Home Blog Page 2

Мобільна війна – Call of Duty: Mobile офіційно анонсована

0

Серія Call of Duty – рідкісний в ігровій індустрії франчайз зі світовою популярністю, який ще не встиг відвідати мобільні платформи. Недоглядом Activision на ринку смартфонів з успіхом користувалися китайські видавці, випускаючи низькопробні копії популярного шутера і заманюючи гравців співзвучними з Call of Duty назвами. Але все це в минулому, адже американський видавець офіційно анонсував Call of Duty: Mobile, який буде поширюватися по умовно-безкоштовної моделі, хизується якісною за мірками смартфонів графікою і не залишає шансів конкурентам.

Основна мета розробників при створенні Call Of Duty: Mobile – достовірно перенести на мобільні платформи ігровий досвід «великих» серії шутерів і надати кращу мультиплеєрну гру на смартфонах. У першу чергу варто сказати про графіком: движок Unity чудово справляється із завданням перенести знайомі шанувальникам серії карти (такі як Nuketown, Crash та багато інших) на смартфони, радуючи гідними спецефектами і текстурами оточення.

На даний момент заявлено тільки мультіплєєрний в трьох режимах: «дезматч», «вільна гра» і «командний дезматч» з усіма впізнаваними рисами серії, на зразок великого асортименту спорядження, розширена кастомізація зброї і система килстриков. Окремо варто відзначити, що у фіналі першого трейлера Call Of Duty: Mobile можна помітити кадри з королівської битви, тому у нас немає сумнівів, що режим «Затемнення» відвідає мобільну версію Call of Duty. В якості ще одного підтвердження варто відзначити, що розробники особливо горді просунутою фізикою пересування транспортних засобів.

Call of Duty: Mobile

Офіційний трейлер Call of Duty: Mobile

Дата виходу Call of Duty: Mobile на даний момент не повідомляється, але точно відомо, що гра відвідає смартфони на ОС Android і iOS. За розробку проекту відповідає китайська студія Timi і вже сьогодні всі бажаючі можуть зареєструвати аккаунт на офіційному сайті гри. А для любителів великих релізів в серії без знижок для мобільних платформ пропонуємо ознайомитися з .

Гайд Devil May Cry 5 – Як грати Данте

0

Данте – получелок-полудемон, ветеран серії, один з головних героїв Devil May Cry 5 і за сумісництвом самий складний для засвоєння персонаж в грі. Велика кількість зброї і бойових стилів можуть дещо шокувати непідготовлених гравців, тому в даному гайде з Devil May Cry 5 ми докладно зупинимося на, мабуть, самому стильному в історії мисливця на демонів і розповімо, як грати за Данте.

Данте краще за інших персонажів справляється із завданням накопичити SSS-комбо: тільки і знай, що в долі секунд перемикайся між бойовими стилями і озброєнням, здійснюючи запаморочливі комбінації. Але це той випадок, коли легко сказати, та важко зробити, тому, щоб спростити завдання по засвоєнню геймплея за Данте Devil May Cry 5 для початку розглянемо всі 4 бойові стилю персонажа:

  • Обманщик. Стиль, орієнтований на рухомого гравця. Збільшує швидкість всіх дій персонажа і дозволяє обзавестися декількома вміннями для уникнення атак супротивників
  • Майстер клинка. Кращий варіант для тих, хто звик шаткувати супротивників за допомогою меча. Збільшує втрати від ударів і розширює асортимент комбо-атак
  • Гвардієць. Дозволяє блокувати і контратакувати удари противників, але при успішному застосуванні витрачає запас люті
  • Стрілець. Бойовий стиль, розрахований на дальній бій і підійде для тих гравців, хто хоче вичавити максимум ефективності з вогнепальної арсеналу Данте

Тепер у гайде по грі за Данте в Devil May Cry 5 детальніше розглянемо зброю. Почнемо з знайомого шанувальникам серії зброї «Меч Спарда». Клинок не вимагає звички, має високі показники утрати і широкий перелік комбо-атак. Рукавички «Балрог» в цілому не сильно відрізняються від меча, але пропонують більший шкоди за рахунок зниженою дальності атак. Рекомендуємо використовувати «Балрога» як проміжне зброю, для побудови складних комбо-атак. Меч «Бунтівник» являє собою усереднене зброю між «Мечем Спарди» і «Балрогом»: висока швидкість, порівняно невеликої шкоди і прийнятна дальність атак.

«Цербер» – ще одне знайоме шанувальникам серії зброя в арсеналі Данте, схоже на тристоронні нунчаки. Зброю вкрай варіативна завдяки широкому асортименту ударів ближнього і далекого бою, але слід враховувати, що типи атак різняться від застосованої в даний момент стихійної форми «Цербера». Мотоцикл «Кавалер» – остання зброя ближнього бою у Данте в DMC 5, яке поділяється на два гігантських клинка. Зброю вкрай повільне, але недолік швидкості компенсується високим втратою і широкою амплітудою атаки, тому краще всього «Кавалер» покаже себе в битвах з босами або проти численних груп ворогів.

Гайд Devil May Cry 5 - Как играть за Данте

Не обділений Данте та спорядженням для далекого бою. По-перше, у нас є вірні пістолети «Ебоні» і «Айворі», підходящі для утримання супротивників в повітрі або на дальній дистанції від гравця. По-друге, двоствольну рушницю «Койот-А», призначене для ближніх атак і нищівних пострілів, збивають захист босів. По-третє, капелюх «Фауста» – неймовірно потужний і корисний зброю, яке витрачає червоні орбы. Радимо в Devil May Cry 5 застосовувати капелюх тільки досвідченим гравцям і не забудемо зазначити, що за знищених ворогів, які раніше були помічені капелюхом, дають більше червоних орбов.

Гайд Devil May Cry 5 - Как играть за Данте

Остання зброя – ракетна установка «Калина-Енн». Як і годиться важкої зброї, «Калина» атакує повільно і завдає істотної шкоди. Відмінно підійде проти груп супротивників і як цього штриха комбо-атак.

Поради по грі за Данте в Devil May Cry 5

Застосування всього спорядження Данте і своєчасне переключення між бойовими стилями – запорука успіху в битвах, але ми все-таки пропонуємо дотримуватися наступних порад:

  • Зосередьтеся на одному стилі. Спочатку гри немає необхідності перемикатися між стилями. Ви рано чи пізно испробуете їх всі. Але все ж для початку радимо приділити часу окремо кожному стилю по черзі, щоб зрозуміти його переваги і недоліки. Також враховуйте, що кожен рівень в грі дозволяється повторно пройти, щоб відточити бойові навички і заодно заробити більше червоних орбов
  • Не забувайте міняти зброю і підлаштовуйтеся під супротивників. Як і в минулому раді з Devil May Cry 5 із зброєю працює така ж техніка. Якщо випробовуйте складності з певним типом ворогів – поміняйте зброю, що буде додатково заохочуватися зростаючим лічильником комбо-атак. Шукайте до кожного противнику особливий підхід, наприклад, проти оборонців демонів найкраще підійде влучний постріл з «Койот-А»
  • Не поспішайте покращувати зброю. Радимо в перші години гри не витрачати дорогоцінні червоні сфери на прокачування першого зброї, т. к. асортимент спорядження у Данте поступово поповнюється і є ймовірність, що з часом ви знайдете більш відповідне до свого стилю гри озброєння

Також дивіться інші гайди по Devil May Cry 5: і .

Все, що потрібно знати про Sekiro Shadows Die Twice

0

Вже на цьому тижні відбудеться вихід Shadows Die Twice і за сумісництвом однією з головних ігор року, а значить зараз саме час підвести риску під всією відомою про грі інформації і розповісти, чого чекати від нового творіння From Software. Ми постараємося відповісти на головні питання, в числі яких основні відмінності Sekiro Shadows Die Twice від , особливості одягу і системи прогресії головного героя, наявність (або відсутність) мультиплеєра і багато іншого.

Сюжет і сеттінг

Почнемо з позитивних новин для тих гравців, які звинувачували серію Dark Souls в практично повній відсутності сюжету і обурювалися від рішення розробників розкривати деталі сюжетної канви через опису предметів і рідкісні фрази NPC. Основний сюжет в Sekiro Shadows Die Twice подається в більш звичній манері через велику кількість катсцен і має нескладну зав’язку. Ми граємо в епоху Сенгоку – період в історії Японії, що тривав з кінця XIV до початку XVII століття і ознаменувався низкою кровопролитних боїв між ворогуючими провінціями Країни висхідного сонця. Головний герой на прізвисько Секиро (Вовк) навчений наставником як синобі, або іншими словами – ніндзя і головне завдання Секиро – захистити юного нащадка славетної родини від зовнішніх сил.

За словами журналістів, які вже встигли пограти в Sekiro Shadows Die Twice, перші півгодини гри виступають в якості прологу, чітко роз’яснює основи механік ігри і знайомлять з сюжетною зав’язкою, де Секиро від меча незнайомця втрачає руку. І відразу ми отримуємо додаткову мотивацію і ще один двигун сюжету – розшукати подорожнього, який позбавив головного героя лівої руки і знаючи традиції серії – вбити його, відновивши честь синибо. Надалі ми отримуємо протез на всі випадки життя і вирушаємо в пригоду, присмачене ріками крові, японським фольклором і чарівними пейзажами.

Також відзначимо, що творець Souls-серії і геймдиректор Sekiro Shadows Die Twice Хидетаки Міядзакі, за його власними словами, не відмовлявся від бажання розкрити деталі сюжету через лор і розлогі фрази персонажів, збираючи сценарій немов пазл. У «Секиро» ми побачимо безліч способів подачі сюжету, не очевидних деталей і недосказаностей, що залишають простір для власної інтерпретації історії ігрового світу. Гра Sekiro Shadows Die Twice являє собою своєрідний експеримент, який повинен зробити проект доступнішою для розуміння більшій кількості геймерів, але не на шкоду головним складовим ігор From Software.

Бойова система, механіка відроджень і структура світу

Боївку гри можна порівняти скоріше не з Dark Souls, а з ексклюзивним для PS4 Bloodborne завдяки акценту на наступальної тактики і надзвичайно високій швидкості битв. Повернулася і система парирування атаки, пропонує вигадати зручному момент для удару і нанести прицільний ривок мечем на попередження атаки противника. Але назвати Sekiro Shadows Die Twice тими ж «щами», але іншого кольору не можна при всьому бажанні. В першу чергу за рахунок зазначеної вище, але суттєво оновленої системи парирування, яка дозволяє відображати серію ворожих атак. Відтепер при зустрічі нового противника доведеться підлаштовуватися під динаміку його ударів, перетворивши бій в ритмічний танець, щоб потім знизити шкалу концентрації супостата і завдати йому критичний шкоди.

Все, что нужно знать о Sekiro Shadows Die Twice

Також не варто забувати і про протезах, які подібно можуть приймати різні форми і вносити істотний різноманітність в тактику боїв. У численних геймплейних трейлерах Sekiro Shadows Die Twice можна було помітити, що протез дозволено використовувати як притягує ворогів спис, імпровізований вогнемет, щит, сокиру і, зрозуміло, гак-кішку. Додаткова механіка, що дозволяє знову відродитися на полі бою, за словами журналістів, в бою не показує себе як приклад геніального нововведення. Але як можливість отримати додатковий шанс і нанести тільки що здолавшій гравця вражині хитрий удар в спину – система справляється відмінно.

Тільки варто враховувати, що після смерті 2 гравець безповоротно втрачає половину накопиченого досвіду і золотих монет, заодно купуючи захворювання dragonrot, що впливає на проходження додаткових завдань.

Боси в Sekiro Shadows Die Twice – окрема пісня, якій варто приділити додатковий абзац. Як і належить творінням From Software кожен унікальний противник так і створений для того, щоб принизити гравця і випробувати на міцність його терпіння. У великому бестіарії босів можна особливо відзначити мигцем продемонстровану гігантську горилу білого кольору. Нехай дизайном супротивник не вражає, але за визнанням самого Хидетаки Міядзакі, даний бос один з кращих серед тих, над якими працював маестро за всю історію існування From Software. Тому без краплі сумнівів ми авансом заносимо зустріч з японською версією снігової людини в ряд найбільш яскравих моментів, які нам зустрінуться під час проходження Sekiro Shadows Die Twice.

Все, что нужно знать о Sekiro Shadows Die Twice

Додаткового різноманітності в бої повинен внести примітивний стелс і розширений асортимент рухів головного героя: стрибки, гак-кішка і навіть плавання можна і потрібно використовувати для ефективного усунення супротивників. Або навпаки, для практично безкровного проходження рівнів і тактичного відступу. Мобільність героя очікувано справила вплив і на структуру рівнів, зробивши й без того знайомі з Souls серії заплутані локації справжнім лабіринтом. При цьому немає потреби витрачати час на повернення вже знайомими стежками, т. к. гравцеві дозволяється скористатися ідолами (місцевими аналогами багать із Dark Souls) і переміститися в знайомі локації.

Система прогресії головного героя

У перший місяць після анонсу Sekiro Shadows Die Twice розробники трохи розчарували частину своїх шанувальників відходом гри від коренів RPG. Фіксований герой і без того вселяв побоювання, але як же система прокачування, підвищує реіграбельность і дає мотивацію для педантичного дослідження рівнів? Загалом, шанувальники ігор From Software можуть спокійно видихнути: прокачування і економічна система повернеться в «Секиро», але з кардинальними змінами. Відтепер очки досвіду вкладаються не в характеристики персонажа, а в певні вміння на великому дереві навичок, наблизивши гру до слешерам начебто .

Все, что нужно знать о Sekiro Shadows Die Twice

Навички в грі Sekiro Shadows Die Twice діляться на пасивні і активні. Таким чином, гравець отримує можливість створити окремі білди персонажів, заточені під стелс або відкриті зіткнення, так і спорудити міжкласовий гібрид теж ніхто не заважає. Додатково доведеться раз за разом повертатися на першу локацію, щоб удосконалювати протез у персонажа на прізвисько «Скульптор» і збільшувати кількість аптечок, що, знову ж таки, викликає чергові асоціації з Dark Souls і Bloodborne.

Мультиплеер Sekiro Shadows Die Twice

Його не буде зовсім. Навіть дивно, як це відмовилися від From Software багато в чому унікального онлайнового режиму, який став однією з головних відмінних рис усіх розробників ігор, починаючи з demon’s Souls. Рішення випустити повністю синглплеерную гру в наш непростий час без сумніву похвально, але дійсно потрібні такі жертви?

Як виявилося – так. Глава маркетингового відділу From Software Ясухіро Китао повідомив, що бажання відмовитися від мультиплеєра виникло вже на ранньому етапі розробки Sekiro Shadows Die Twice. У грі, незважаючи на наявність системи прогресії протагоніста і дерева навичок, немає як такого звичного поділу на класи. У будь-якому випадку гравець повинен відігравати синобі і відсутність мультиплеєрного дозволило розробникам детально зосередитися на здібностях персонажа і зробити ігрові механіки глибше.

Все, что нужно знать о Sekiro Shadows Die Twice

Варто купити Sekiro Shadows Die Twice? Якщо ви шанувальник ігор From Software, то напевно вже відповіли собі на це питання і час від часу посматриваете на таймер, що відлічує час до релізу. Для інших же вихід Sekiro Shadows Die Twice 22 березня – відмінна можливість познайомитися з неофіційним продовженням культової серії, що породила десятки клонів і дала старт тренду на хардкорні проекти. До того ж, співпраця з Activision, виразний туторіал і більш звична структура сюжету стане відмінним приводом для нових гравців поринути в похмуру всесвіт Хидетаки Міядзакі.

Ось тільки пощади не чекайте, за «Секиро» вийде навіть складніше, ніж всі попередні проекти From Software.

Гайд Apex Legends по легендарному спорядження: де знайти, види спорядження та переваги

0

В Apex Legends, як і в будь-якій іншій королівської битві, правила виживання не зовсім чесні. Найчастіше снайперської влучності і надлюдської реакції недостатньо, щоб вийти переможцем у будь-якій сутичці. Не варто забувати про спорядження в Apex Legends, яке буває 4 рівнів, дає суттєві переваги гравцеві і підвищує шанси на перемогу навіть при не самих вражаючих показники влучності. Тому в сьогоднішньому гайде ми докладно зупинимося на легендарному спорядженні, розповімо про його переваги і схованках, де його можна знайти.

Види легендарного спорядження

Все спорядження в грі, включаючи приціли, нокдаун-щити та корпусні щити поділяються за рівнями. Максимальний 4 рівень спорядження відзначається золотим кольором, дає значні бонуси і буває декількох видів:

  • Легендарний корпусний щит – 100 очок захисту і повне відновлення броні після проведення страти
  • Легендарний шолом – знижений критичний шкоди в голову і прискорене відновлення здібностей
  • Легендарний рюкзак – збільшує максимальну місткість інвентарю на 6 клітинок і в 2 рази підвищує швидкість застосування лікуючих предметів
  • Легендарні модифікації – наділяють зброю унікальними властивостями. Наприклад, приціл 4 рівня підсвічує контури супротивників, а легендарний турбозарядник прискорює швидкість перезарядки альтернативного типу атаки
  • Легендарний нокдаун-щит – мабуть, найцінніший вид легендарного спорядження в Apex Legends. Крім 750 очок захисту дозволяє без сторонньої допомоги воскреснути при нокдауні. Варто мати на увазі, що воскресіння займає 30 секунд реального часу і щит забарвлюється в золотий колір, що незмінно буде привертати підвищену увагу до гравця з боку конкурентної команди

Де знайти легендарне спорядження в Apex Legends

Щоб виявити спорядження 4-ого рівня потрібно покластися на удачу (куди вже без неї) і починати пошук у спеціалізованих зонах та на об’єктах:

  • Кораблі спорядження – мабуть, самий швидкий спосіб обзавестися легендарним спорядженням спочатку гри. Після поспішного висадки (рекомендуємо бути обережніше, оскільки локація приваблює ворожі загони) вирушаємо на нижню палубу і біля терміналу з більшою ймовірністю можна знайти спорядження золотого кольору

Гайд Apex Legends по легендарному снаряжению: где найти, виды снаряжения и преимущества

  • Дроп-поди – контейнери зі спорядженням, рандомно висадились на локації. Відзначені пульсуючим гуртком синього кольору на карті і можуть таїти в собі цінний лут. Тільки одне «але»: легендарна спорядження в дроп-подах можна знайти тільки на фінальних раундах гри

Гайд Apex Legends по легендарному снаряжению: где найти, виды снаряжения и преимущества

  • Фіолетові зони – їх можна виявити тільки в тих випадках, коли безпосередньо заходиш на локацію і в лівій частині екрану бачиш назву локації, забарвлені у фіолетовий колір. Цінне спорядження можливо виявити в будь-якій точці рідкісних зон, але рекомендуємо звернути підвищену увагу на верхні поверхи будівель і контейнери зі спорядженням

Гайд Apex Legends по легендарному снаряжению: где найти, виды снаряжения и преимущества

  • Лут-роботи – невеликі роботи, яких легко розпізнати за писклявій звуку і знайти всередині будівель. Лут-роботи у грі Apex Legends завжди зберігають в собі цінний лут і в дуже рідкісних випадках можуть стати джерелом для вибивання легендарного спорядження. Найчастіше роботів з легендарним спорядженням можна виявити на останніх 2-5 раундах гри

Гайд Apex Legends по легендарному снаряжению: где найти, виды снаряжения и преимущества

На цьому ми закінчимо гайд Apex Legends по легендарному спорядження і за традицією нагадаємо, що навіть найкращий лут не врятує від влучних і спритних гравців. Скілл – в будь-якому випадку залишається головною складовою перемоги. Щоб поліпшити свої навички і краще підготуватися до боїв пропонуємо подивитися і .

10 секретних локацій, які ви не знайдете на карті в іграх

0

З численними застереженнями комп’ютерні ігри можна порівняти з кінофільмами. В іграх, як і в кіно, у нас є активна зона, на якій відбувається дія сюжету і дозволяється доступ гравцям. Ось тільки в кіноіндустрії у нас практично немає можливості особисто зазирнути за декорації, а в іграх завжди залишаються лазівки, якими вправно користуються допитливі геймери, досліджуючи локацію за межами карти. І адже є що досліджувати! Іноді за межами карти в іграх вдається виявити дивовижні, навіть дивні секретні локації і сьогодні ми розповімо про 10 найбільш цікавих з них.

Секретні локації за картою в іграх бувають декількох типів. Наприклад, іноді розробники віддають собі звіт, що їх гри будуть піддаватися ретельним дослідженням і експериментів з боку геймерів, а тому за картою залишають жартівливі сюрпризи. Одним словом – пасхалки.

Інші секретні локації в іграх розкривають внутрішню кухню розробників і дозволяють з’ясувати, як функціонують окремі механіки або скрипти у відеоіграх. Третій вид секретних локацій, мабуть, самий интереснsq – вирізані локації, які з незрозумілих причин не були видалені з фінальної версії гри. Саме з їх допомогою можна дізнатися, якого контенту ми втратили приблизно уявити, яку гру розробники планували створити спочатку.

Детальніше дізнатися, які ж секрети зберігається розробники за картою у відеоіграх, ви можете в новому відео Аліси. Але попереджаємо, для деяких секретів як ніколи актуальна приказка: «менше знаєш, міцніше спиш».

Серед інших локацій за межами карти ми можемо окремо відзначити гру Spyro: A hero’s Tale. Хто б міг собі уявити, що якщо вийти за межами ігрових декорацій, то вдасться виявити ніщо інше, як Гоґвортс з всесвіту Джоан Роулінг. Найвідомішою школі чарівництва навіть при відсутності текстур вдається вразити масштабами і задати одне питання: «Навіщо?», на який ми, напевно, ніколи не дізнаємося відповіді.

Якщо сподобалося відео, то пропонуємо ознайомитися з іншими роботами Аліси: і .

Всі подробиці Google Stadia – сервісу для стрімінг ігор, що запускає DOOM Eternal в 4К і 60 FPS

0

Google в рамках власної презентації на GDK 2019 презентувала «нову еру геймінга» – сервіс Stadia для стрімінг відеоігор. Наскільки виправдані слова про нову эрt геймінга – питання відкрите, але в теж час можливість стримить новітні AAA-ігри в 4K + 60 FPS практично на будь-якому пристрої з виходом в інтернет – вже, як мінімум, привабливу пропозицію. Але про все по порядку.

Сервіс Stadia цілком базується на хмарних технологіях з обробкою графіки ігор на власних серверах Google, тому гравці можуть забути про купівлю консолі і насолоджуватися відеоіграми на смартфонах, планшетах, комп’ютерах, ноутбуках і Smart-TV. Єдина вимога – сплатити абонентську плату за використання сервісу і купити вподобану гру.

Зрозуміло, для гри у великі і інді тайтли буде потрібно контролер. Варіант від Google – унікальний геймпад (надзвичайно сильно нагадує Dualshock 4 для PS4) з кнопкою для виклику Google-асистента і вбудованим мікрофоном. Одна з можливостей асистента – підказати, як пройти той чи інший складній сегмент у відеогрі, якщо геймеру буде потрібна допомога. Stadia підтримує також контролери від інших виробників.

Важлива перевага стриминговой технології – можливість з мінімальною затримкою продовжити ігрову сесію на будь-якому з підтримуваних Stadia пристроїв. Не забули розробники і про кроссплее між платформами, тому ніхто не забороняє в одній мультиплеєрної баталії зіштовхнути гравців на планшетах, прихильників ПК з клавіатурою і мишкою, і геймерів з геймпадами. Крім того, не обійшлося і без цієї, нехай і не дуже вражаючою інновації – зняти скріншот ігрового процесу і поділитися ним на платформах Google, після чого будь-який користувач сервісу зможе продовжити гру з «сфотографованого» ігрового фрагмента.

Що стосується ігор на Stadia, то на даний момент підтверджені кілька інді і два великих тайтла – і . За продуктивність і рівень графіки не варто хвилюватися. GPU на серверах Stadia майже в два рази могутніше відеокарти, вбудованої в консолі поточного покоління: 10 терафлопс проти 4.2 в PS4 PRO 6.0 і в XBOX ONE X, що дозволяє запускати сучасні проекти в дозволі 4К і 60 кадрах в секунду. Не виключається надалі підтримка 8К дозволу.

Google Stadia игры

Крім заявлених проектів Google повідомили, що на Stadia розробляється більше 100 ігор від сторонніх розробників. До всього іншого, компанія усвідомлює важливість ексклюзивів і представила First Patty студію під керівництвом Джейд Раймонд (виконавчий продюсер розробки перших двох частин Assassins Creed), яка візьме на себе обов’язок розробляти ексклюзивні для Stadia гри. Stadia додатково підтримує деяку подобу моддінгу, приміром, візуальну складову деяких ігор дозволено підкоригувати за допомогою нейромереж.

Google Stadia сервис

Всі вподобані ігри можна придбати в спеціалізованому сервісі, так і на Youtube відразу після перегляду трейлера проекту. А ось що стосується потужності інтернету, який без затримок дозволить стримить гри допомогою Stadia, розповіли аналітики з Digital Foundry. Виходячи із спостережень технічних фахівців, швидкості в 200 мб достатньо для комфортної гри.

Наостанок повідомимо, що офіційний вихід Stadia відбудеться в 2019 році в США, Канаді, Європі і Великобританії.

Гайд Devil May Cry 5 – Як грати за Неро

0

Неро – получелок-полудемон, вправний борець з нечистю всіх видів і розмірів і один з головних героїв Devil May Cry 5. Подобається вам Неро і його бойовий стиль чи ні, але в будь-якому випадку гравцеві доведеться освоїти здібності білявого мисливця на демонів, адже саме Неро відводиться в грі велика частина геймплейних фрагментів. Але у нас є позитивна новина – грати за Неро досить просто і в нашому гайде з Devil May Cry 5 ми розповімо про здібності персонажа і дамо кілька дієвих порад по грі.

Основний арсенал Неро залишився практично незмінним з часів Devil May Cry 4: велетенських розмірів меч «Червона Королева» і многозарядный револьвер «Блакитна Троянда». Меч годиться як для нанесення значної шкоди поодинокими атаками, так і для побудови складних комбо, до того ж рекомендуємо стежити за шкалою акселератора, що дозволяє додатково посилити атаки мечем. Револьвер же не може похвалитися істотною шкодою, але корисний, щоб збити атаки противників і тримати їх на зручній відстані від гравця.

По ряду сюжетних особливостей, які ми не будемо розкривати, бо спойлер, Неро позбувся демонічної рукою і обзавівся протезами «Бичі Диявола» – нова механіка в геймплеї Devil May Cry 5, що дозволяє істотно урізноманітнити асортимент бойових здібностей Неро. Кожен протез володіє унікальними особливостями, має звичайну і посилену атаку, але схильний до зносу, тому рекомендуємо заздалегідь обзавестися значною кількістю «Бичів Диявола», щоб дати противникам гідний бій. При зручній можливості не бійтеся використовувати протез – екземпляри «Бичів Диявола» можна знайти на рівні, а перед кожним босом ви зможете викликати інженера Ніко і за червоні орбы поповнити боєзапас.

Гайд Devil May Cry 5 - Как играть за Неро

Останній, але вкрай корисний елемент спорядження Неро в Devil May Cry 5 – трос, який випускається з протезованою руки. Він служить для двох цілей: або притягти до гравця невеликих демонів, або навпаки наблизити Неро до ворогів, якщо демон відрізняється особливо великими розмірами. Часте використання троса дозволяє значно зменшити дистанцію до ворогів, завдяки чому вдасться зберігати високу динаміку бою і не витрачати шкалу комбо-атак на пересування по полю бою. Єдина проблема – базовий діапазон захоплення тросом до образливого малий, тому на початку гри рекомендуємо інвестувати ресурси в здатність «захоплення тросом».

Гайд Devil May Cry 5 - Как играть за Неро

Поради по грі за Неро в Devil May Cry 5

Кожен бос або навіть рядовий противник, при першій зустрічі, може змусити гравця переглянути стиль ведення бою. Однак у нашому гайде з Devil May Cry 5 ми все ж зможемо назвати декілька корисних порад, які будуть результативними за будь-яких сценаріїв бою:

  • Атаки в повітрі – кращий спосіб залишитися в живих. Концепція задоволена проста: багато противники просто не в змозі завдати шкоди за Неро, якщо він знаходиться в повітрі. Як варіант, ми пропонуємо наступну тактику – небезпечного супротивника підкидати вгору з допомогою аперкоту і потім проводити серії атак в повітрі до того моменту, поки він не розпадеться на червоні орбы.
  • Не дозволяйте супротивникам оточити Неро. Немає нічого гіршого, ніж відчувати себе оточеним у кільце ворогів і особливо погані справи, коли шеренга демонів затиснула гравця біля стіни, обмеживши шляхи для відступу. Щоб раз і назавжди убезпечити себе від таких моментів, радимо при грі за Неро в Devil May Cry 5 прокачати відразливі здібності. Наприклад, «Комбо Червоної Королеви З»
  • Використовуйте заряджений постріл «Блакитної Троянди». Якщо натиснути на клавішу, що відповідає за постріл з револьвера, то зброя зможе накопичити заряд і завдати значної шкоди. Годиться такий прийом у двох випадках – щоб кілька разів знищити демонів розміром поменше і пробити захист босів, якщо супротивник відбиває удари мечем.

Щоб додатково підвищити бойові навички рекомендуємо ознайомитися з .

10 вражаючих ігрових рекордів

0

Любов до змагань і бажання стати кращим з кращих – ось, що насправді об’єднує всіх людей на планеті. Звичайно, далеко не всі досягають майстерності в різних дисциплінах, багато хто навіть і не намагаються комусь щось довести, але давайте зізнаємося, мало що приносить стільки радості, як перемога в складних змаганнях. Саме ейфорія від досягнення перемоги у інколи навіть абсурдні за своєю суттю змаганнях змушує геймерів на перебій ставити нові і головне – вражаючі ігрові рекорди. Сьогодні ми розповімо про десять таких рекорди в іграх, які наочно доведуть, що немає нічого неможливого.

1. Одночасне проходження трьох ігор в серії Mega Man

Серія двовимірних платформер Mega Man зародилася в ті часи, коли всі ігри в жанрі не прощали помилок і доводили геймерів до скреготу в зубах високим рівнем складності. У подібних умовах пройти той же Mega Man X за 45 хвилин – вже буде вражаючим досягненням, про яку не соромно розповісти своїм онукам через 30 років. Але геймеру під ніком agwawaf цього виявилося замало і він вирішив поставити по-справжньому божевільний рекорд.

Гравець вивів на зображення монітора три гри в серії: Mega Man X, X2 і X3 і пройшов їх одночасно за 45 хвилин. Ситуація ускладнювалася ще тим фактом, що дії ігрового персонажа у всіх трьох іграх управлялися з одного контролера, тому agwawaf доводилося з математичною точністю прораховувати всі рухи і при натисканні клавіш враховувати відразу кілька змінних: в одній грі ухилятися від летять снарядів, в іншій стрибати по рухомих платформ, а в третій битися з босами.

2. Найтриваліша ігрова сесія у вільному падінні

Житель Нідерландів Джессі Меркерк має два улюблених хобі – стрибки з парашутом і відеоігри, але завжди його переслідувала одна проблема – цими двома видами розваги неможливо насолоджуватися одночасно! Чи все ж можливо? Цілком, адже Джессі Меркерк зважився на цікаву ідею – провести максимально тривалу ігрову сесію, перебуваючи у вільному падінні в аеродинамічній трубі. В якості гри він вибрав Super Mario Galaxy 2 і ширяв у невагомості 18 хвилин 52 секунди.

Якщо вам раптом здається, що абсурдність – це єдине, чим примітно дане досягнення, то не забувайте враховувати, що Super Mario Galaxy 2 ексклюзив для Nintendo Wii, де переміщення персонажа здійснювалося з допомогою помахів котроллера. Саме цей момент робить рекорд ще й складним, так як будь-помах руки міг запросто вибити Джессі з рівноваги і відправити його в затяжне кручення.

3. Проходження Dark Souls на музичних інструментах

Ще один ігровий рекорд, який ніби насміхається над спробами геймдевелоперов всіляко ускладнити життя гравцям. безперечно складна, справжня перевірка на міцність для хардкорних гравців, але що ви скажете з приводу геймера під ніком bearzly, який не просто приймає виклик розробників, а ускладнює його в кілька разів. Наприклад, проходить гру на музичних інструментах, серед яких значиться гітара, барабан і навіть килимок для танців.

4. Проходження The Legend of Zelda Okarina of Time за п’ять років

Не вражає, чи не правда? Пройти за кілька років гру, на яку звичайній людині потрібно пара десятків годин – це вже не рекорд, швидше «антирекорд». Все так, якби не одне «але»: геймер Террі Гарретт пройшов The Legend of Zelda Okarina of Time за п’ять років, будучи повністю сліпим людиною.

Щоб закінчити проходження Террі Гарретту довелося піти на декілька хитрощів:

  • Поставити перед екраном дві колонки, щоб по звуку орієнтуватися при дослідженні світу і битвами з ворогами
  • Встановити мод, що дає можливість зберігатися в будь-який момент
  • Скористався допомогою передплатників свого каналу на YouTube: якщо у Террі виникали проблеми з певним ігровим епізодом, наприклад, головоломкою, він слухав надіслані йому аудіозаписи проходження, порівнював звуки і виходячи з них вже сам повторював всі рухи в грі

5. Найдорожча колекція ігор в історії

Геймерство – досить витратна хобі, особливо якщо у вас солідний ігровий стаж, ви не заохочуєте піратство і віддаєте перевагу геймінг на ігрових консолях. У такому разі, можливо, якщо ви вважаєте сумарну вартість власної колекції ігор, то здивуєтеся, яких фінансових вкладень вам коштували комп’ютерні розваги. Але навіть у цьому випадку вам нескінченно далеко до Майкла Томассона, який потрапив у Книгу рекордів Гіннесса, як володар не лише найбільшою ігровий колекції (12000 дисків та картриджів), але і самою дорогою, вартість якої оцінюється в 750 тисяч доларів.

10 впечатляющих игровых рекордов

6. Самий тривалий марафон в танцювальній грі

Серія проектів Just Dance надає можливість поєднати приємне з корисним: послухати музику, навчитися новим танцювальним рухам і заодно схуднути на кілька сотень калорій. Справжня кардіотренування і кращий онлайн тренер з танцювальної хореографії. І якщо врахувати, наскільки виснажливими можуть бути багатогодинне заняття танцями, навіть складно повірити в ігровій рекорд дівчини на ім’я Керрі Свидеки, яка без зупинки Just Dance 4 танцювала протягом 49 годин. Як Керрі справлялася з голодом та іншими людськими потребами, історія замовчує. Можливо, воно й на краще.

10 впечатляющих игровых рекордов

7. Неймовірно складний рівень Super Mario Maker

Коли ігри перестають приносити дійсно важкий челлендж, саме час взятися за ігровий редактор і самому побудувати практично непрохідну смугу перешкод. Саме так вчинив гравець Алекс Тан, який протягом 11 годин працював над створенням до непристойності складного рівня. Мабуть, самого складного рівня в історії Super Mario. Але ігровий рекорд був би не таким вражаючим, якщо б Алекс не наважився самостійно пройти локацію. В цілому, через 39 годин рівень йому все ж таки піддався.

8. Найтриваліша серія перемог у Street Fighter

Файтинг ще в минулому столітті перейшли з розряду простих розваг у справжню дисципліну кіберспорту, і як в будь-якому спорті, у сфері файтинга є справжні рекордсмени. Найвідоміший з них Райан Харт, встановив абсолютний ігровий рекорд у Street Fighter, виконавши серію з 260 перемог над іншими гравцями. Не інакше, як Флойд Мейвезер від світу файтинга.

10 впечатляющих игровых рекордов

9. Швидке проходження Portal 2 без порталів

Як можна зрозуміти з інших прикладів у статті, щоб вразити ігровим рекордом недостатньо просто пройти гру за короткий проміжок часу. Справжні професіонали спидранерского мистецтва йдуть на великі жертви і чинять по-справжньому божевільні вчинки. Як вам, наприклад, відмова від фундаментальної ігрової механіки, без якої на перший погляд неможливо пройти гру? У випадку з Portal 2 гравець під ніком icy, як не дивно, відмовився від використання порталів і закінчив проходження за 48 хвилин і 47 секунд. Зрозуміло, не обійшлося без використання багів і експлойтів.

10 впечатляющих игровых рекордов

10. Найтриваліша ігрова партія в Civilization 2

Можливо, вам знайоме почуття, коли гра настільки хороша, що ні в якому разі не хочеться закінчувати проходження і є тільки одне бажання – максимально розтягнути задоволення. Гравець Lycerius як ніхто інший знає цінність даного твердження, адже йому належить рекорд за найтривалішою партії в Civilization 2. Як справжній фанат гри він не кинув партію в перші кілька годин, сформувавши з первісних громад футуристичні мегаполіси і продовжував партію протягом 12 років. Коли Lycerus вирішив, що пора б зафіксувати ігровий рекорд, його цивілізація дожила до 3991 року, встояла після багаторічної ядерної війни і перенесла глобальне потепління.

10 впечатляющих игровых рекордов

 

Obsidian працює над двома проектами, і враження від спін-оффу Yakuza – дайджест ігрових новин цього тижня від Cadelta. Частина друга

0

Також читайте в нашому ігровому дайджесті про дату виходу трилогії Phoenix Wright: Ace Attorney, великому DLC для Kingdom Hearts ІІІ і як у Anthem позбудуться від непотрібного лута.

Трилогія Phoenix Wright: Ace Attorney вийде на сучасні платформи вже 9 квітня

Phoenix Wright: Ace Attorney – це ремейк класичної гри, яка була заснована на серії для старих консолей Nintendo. Вже цієї весни з нею можуть ознайомитися сучасні геймери.

Для всіх платформ вже доступний для передзамовлення. Ціна наступна:

  • 1 999 рублів в Steam
  • 1 899 рублів на Nintendo Switch
  • 1 899 рублів на Xbox One
  • 29.99 долара на PlayStation 4 [для російської аудиторії, на жаль, замовлення ще не доступний]

Гра буде складатися з трьох частин і розповість нам про будні адвоката Фенікса Райта, який дуже любить кричати «OBJECTION!», що перекладається як «протестую».

Геймплей гри схожий на візуальну новелу. Нам доведеться шукати докази, захищати підсудних і допитувати свідків. У рімейку підправили графіку, а також додали нові налаштування і фічі.

Для Kingdom Hearts III вийде велике додаток

В кінці цього року розробники обіцяють нам завести велике платне додаток для гри, яке розширить її і внесе кілька нових фішок.

Повідав про це директор Kingdom Hearts III Тэцуя Номура в інтерв’ю для порталу Dengeki Online. За його словами, крім доповнення до гри скоро добереться самий важкий рівень складності Critical Mod. Він не буде штучно підвищувати її, просто піднімаючи ворогам здоров’я та збитків, а кардинально змінить геймплей і підхід до нього. Для його опрацювання команді розробників потрібно більше часу. Поки невідомо, чи буде він безкоштовний.

На відміну від минулих частин, Kingdom Hearts 3 не отримає версію Final Mix. Замість цього додаткові ніштяки будуть даватися геймерам через вміст у платних і безкоштовних DLC. Халявний буде з’являтися в маленьких кількостях протягом року, а платний вийде одним великим комплектом.

Творці The Outer Worlds паралельно розробляють ще два проекти

Штурм студії Obsidian Entertainmentе сайтом Game Informer з метою отримання ексклюзивних матеріалів закінчено, і під його кінець у статтях розповідається лише про деталі розробки. В одному з останніх інтерв’ю глава студії Фергюс Уркхарт повідав журналістам інформацію про відносини з Microsoft і нових проектах.

Як Microsoft і обіцяли, після покупки студії вони не надають на Обсидианов ніякого тиску. Навпаки, розробники отримали більше можливостей для того, щоб робити круті РПГ.

Фергюс зізнався, що гроші не відігравали основну роль при продажу. Obsidian довгий час були незалежними, але їм все важче було триматися на плаву, щоб створювати великі проекти, тому угода з Mircosoft дійсно була потрібна. Але при цьому, грошам відводиться не останнє місце, так як зараз штат налічує близько 170 осіб, а їх нинішньому головному проекту потрібні мільйони.

Як ви могли помітити, така поведінка для видавця досить незвичайне. Уркхарт впевнений, що Microsoft бачили, як студія впевнено трималася на плаву 15 років, будучи незалежною, переживала злети і падіння, тому сприймають їх як потужних бізнес партнерів. Також Microsoft подобається стабільність студії у виробництві придатних РПГ, тому компанія і не виступає в якості наглядача. За словами Уркхарта, видавець зацікавлений у хороших іграх.

Зараз студія розділена на 4 відділи. Перший, найбільший, готує The Outer Words, другий доробляє Pillars Of Eternity і ще два займаються двома новими проектами.

У Anthem позбудуться від непотрібного лута

«Хах, від усього чи що?» – запитають грали в Anthem люди, але не зовсім. Лут, на якому базується вся гра, виявився не пропрацював. Деяким речам приписуються властивості, якими вони не володіють. Саме це і збираються виправити в найближчому патчі.

Провідний продюсер BioWare Бен Ірвінг опублікував на Reddit опис апдейта. Також він визнав, що на запуск проекту лут дійсно виявився марним: для того, щоб добути легендарні предмети треба вбити на гру багато часу, але ніхто не гарантує, що їх властивості будуть такими, як сказано в описі. Так, річ можна розібрати на складові для майбутнього крафта, однак це не було основною метою і якось прикро виходить.

У новому патчі також зміняться властивості речей. Так, воно накладається на конкретну річ, і точно буде працювати там, де встановлено. В іншому випадку властивість буде накладатися на джевелина гравця.

Нові правила будуть працювати лише для незайманого лута. Ті предмети, які гравець вже забрав у своє сховище залишаться такими, які є. Після апдейта крафт стане легше. Зараз для створення самого рідкісного лута, гравці використовують ресурс «вугілля». Для створення топової речі нудно 25 вугілля, а після апдейта – всього 15. Загалом, студія збільшила якість і кількість лута. Це похвально. Патч вийде сьогодні.

Західна преса ділиться враженнями про спин-оффе серії Yakuza – Judgment

Як це зазвичай і відбувається – гра давно вийшла на території Японії, але до всього іншого світу добереться тільки цього літа. Західні журналісти вже випробували її.

Дія відбувається у вже знайомому фанатам по минулим іграм районі Камурочо. GameSpot відзначають, що хоч ветеранам серії буде легко орієнтуватися, їм доведеться звикати до нового героя – колишньому адвокату Такаюкі Ягамі, який тепер став детективом.

Через професії нашого протагоніста геймплей розбавили детективними елементами, серед яких збір доказів, допит свідків, гонитва за підозрюваними. Також удосконалили діалогову систему, яка допомагає краще вживатися в роль детектива, і налаштовувати стосунки з персонажами. Але журналісти все одно відзначають, що до рівня РПГ їм ще далеко.

Як пише Polygon, у грі легко збитися з основної сюжетної лінії, так як в Judgment купа різних активностей: можна заводити друзів, підслуховувати розмови, залипати в місцевому подобі твіттера і т. д.

Новий герой спритнішими Кірю [протагоніст минулих частин] і може, наприклад, відштовхується від стін, щоб завдавати нищівних ударів. Також він володіє двома стилями бою: «журавля» і «тигра». Перший підходить для битв з декількома супротивниками, а другий для бою один на один.Крім усього, це буде друга гра в серії, яка отримає англійську озвучку.

Це були всі ігрові новини кінця тижня, читайте наш , і дивіться нове , де вона продовжує розбирати тему,

Сервіс Mumble Humble безкоштовно роздає гру GRID 2

0

Сервіс з продажу комп’ютерних ігор Mumble Humble організовує нову акцію: з сьогоднішнього дня будь-який гравець може безкоштовно завантажити GRID 2 на ПК. Протягом наступних двох днів одна з кращих гоночних ігор 2013 року лунає разом з двома великими оновленнями – Bathurst Track Pack і Spa-Francorchamps Track Pack. Хіба що, сервіс Mumble Humble перед отриманням ключа на GRID 2 попросить виконати від гравців пару нескладних дій.

Головна вимога – підписатися на розсилку новин від Mumble Humble, натиснувши на клавішу «Get the Game», потім «Get it Now» і не забути поставити галочку в высветившемся вікні. Акція поширюється тільки на зареєстрованих користувачів, тому якщо у вас є бажання безкоштовно скачати ліцензійну версію GRID 2, доведеться створити профіль на сайті і прив’язати до нього власний аккаунт в Стиме.

Акція з роздачі GRID 2 в Mumble Humble триватиме кілька днів і закінчиться 17 березня о 20:00 за московським часом. Також відзначимо, що ключ необхідно активувати ключ в Steam до 21 березня.

GRID 2 отримав високі оцінки критиків і гравців, надаючи можливість об’їздити в різних гоночних дисциплінах вулички Дубая, Парижа, Гонконгу та інших всесвітньо відомих міст. Перед стартом гри потрібно бути готовим, що фізика гри більше тяжіє до автосимулятора, тому якщо вам по душі розваги менш вимогливі до навичок водіння, то пропонуємо ознайомитися з .

Думка: Чому майбутнє ігрової індустрії за криптовалютами і блокчейном

0

Пік популярності криптовалют в 2017 році ознаменував початок війни між геймерами і майнерами. Коли добувачі кріптовалюти витрачали стан на масову купівлю відеокарт для створення майнінг ферм, ігрове співтовариство перебувала в стані шоку, спостерігаючи як майнеры спровокували астрономічний ріст цін на комп’ютерні комплектуючі. Я визнаю, що з об’єктивних причин майнінг викликав невдоволення серед геймерів, але в теж час впевнений – майбутнє ігрової індустрії за блокчейн-технологіями і криптовалютами, від яких виграють як геймери, так і розробники ігор.

Щоб довести важливість синтезу між розробниками цифрових грошей і ігровою індустрією, ми наведемо 4 тези.

Криптовалюта, як ігрова монета

Шанувальники сучасних ігор добре знайомі з мікротранзакціями і різного роду ігровими валютами, які використовуються для покупки масштабних DLC, ресурсів для крафта ігрових предметів або навіть різнокольорових капелюхів у Team Fortress 2. Сьогоднішні реалії в ігровій індустрії і наявність можливості платити за додатковий контент може не влаштовувати всіх, але в будь-якому випадку немає підстав сумніватися, що інтегрування криптовалют в ігрову економіку з інтересами зустрінуть всі учасники ігрової індустрії.

Першими відчують переваги подібного союзу розробники ігор і в основному ті, хто створюють Free to Play проекти. Такі ігри існує тільки завдяки микротранзакциям та поширена практика, коли геймери купують ігрові предмети на третіх ринках, повністю руйнують ігрову економіку і позбавляють творців гри коштів навіть на підтримку серверів. Введення кріптовалюти і блокчейн-технологій в ігровий простір зможе зробити транзакції між користувачами та розробниками прозорими і не виводити економіку у зовнішній світ.

Важливість такої взаємодії розуміють творці критовалют, начебто Ripple і Tron, інвестує сотні мільйонів доларів у розробку платформ для підтримки розробників ігор, які погоджуються доповнити ігрову економіку електронними грошима. Не проти союзу і самі розробники ігор. Наприклад, Steam, випустив власний токен, з допомогою якого геймери можуть купувати або продавати ігрові предмети, так і конвертувати зароблені монети в реальні гроші на біржах.

Детальніше про те, які кріптовалюти використовуються в ігровій індустрії ви можете прочитати в нашому окремому .

Ось тут ми підходимо до одного із головних переваг криптовалют для геймерів – можливості отримати ігровий контент без необхідності витрачати власні фінанси. Для кращого прикладу можна згадати український блокчейн-стартап DMarket, який дозволяє переводити витрачений на ігрові проекти час у внутреігровую валюту і згодом купувати ігрові предмети. Хіба що кількість підтримуваних стартапом ігор обмежується 3 тайтлами: CS GO, DOTA 2 і DHerous. Крім того, існують і інші подібні сервіси, повністю нівелює необхідність геймерам розбиратися в основах блокчейна і будувати майнінг ферму. Все, що потрібно – зареєструватися на сервісі, майнить криптовалюту з допомогою власного комп’ютера і переводити їх в токени для того ж World of Tanks.

DOTA 2

Створення та захист унікального ігрового контенту

Можливість зберігати дані в блокчейн-системі відкриває для розробників ще одна перевага – ефективно боротися з піратським контентом. Порушення інтелектуальної власності завдає істотної шкоди виробникам ігор і вже в минулому році Sony запатентувала нову версію DRM захисту на блокчейне, здатної відстежувати і видаляти піратські копії вмісту. Зрушення в цю сторону роблять і інші компанії зі світовою популярністю, наприклад, Microsoft і Intel.

Звичайно, боротьба з піратським контентом може не сподобатися ряду геймерів. Але з іншого боку, напевно, багато хто погодиться, що творці якісних ігор у повній мірі заслуговують винагороди за власні твори. До того ж інтеграція перспективних блокчейн-технологій буде корисна і для захисту даних користувачів. Сьогодні вся інформація, начебто логінів, паролів та ігор зберігається на серверах компаній, адже вони не застраховані від злому хакерами.

Чого варто тільки в 2011 році компрометація кіберзлочинцями серверів Sony, коли в руки зловмисників потрапила конфіденційна інформація 77 мільйонів власників акаунтів в PSN. В якості вирішення проблеми – зберігання даних користувачів на децентралізованих блокчейн-системах.

Horizon Zero Dawn

Ставки на кіберспорт

Ігрова індустрія стахановськими темпами рухається по світу і захоплює різні галузі людської індустрії, з яких спорт – найочевидніша. У багатьох розвинених країнах немає ніяких упереджень щодо ігор, як спортивної дисципліни. В якості прикладу можна згадати киберспротивные школи в Китаї, США чи навіть Росії, а також призові фонди, які обчислюються сумами з вісьмома нулями. Зрозуміло, для звичайних геймерів спостереження за киберспортивными змаганнями – це не тільки цікава розвага, але й можливість поставити гроші на улюблені команду і зірвати «куш».

В цьому випадку знову знадобляться кріптовалюти і блокчейн-технології, здатні стимулювати зростання популярності киберставок. В першу чергу завдяки специфіці роботи блокчейна, пропонує повністю «відкриті» операції між гравцями і букмекерськими компаніями. Блокчейн – публічна ланцюг, тому можна практично повністю нейтралізувати ризики, з якими сьогодні стикаються гравці і потім вже вивести з ринку недобросовісних букмекерів.

Розробка ігор

І найголовніше – нові ігри, які працюють на блокчейне. Геймер в будь-якому випадку виграє, якщо ігрова індустрія поповниться новими амбітними проектами і вже на сьогодні існує кілька цікавих ігор, що використовують криптовалюту як економічної основи. Найбільш популярний приклад – самий милий на світі тамогочі CryptoKitties. Гра викликала справжній фурор в криптосообществе, адже вона пропонувала можливість виростити котиків, а хіба може бути щось краще? Крім того котики були не просто персонажем, а повноцінним активом гравця і могли бути продані на аукціоні за криптовалюту Ethereum. Успіх «Криптокотят» породив десятки наслідувачів, начебто CryptoCelebrities і CryptoPets, але нас же цікавлять ігри більш масштабні, вірно?

Мнение: Почему будущее игровой индустрии за криптовалютами и блокчейном

Тоді можна згадати амбітну гру Decentraland, представялющую собою Minecraft нового покоління у VR. У всесвіті гри розробники не обмежені кубічної стилістикою і вільні створювати абсолютно будь-які об’єкти. Цілий світ, включаючи драконів і футуристичні міста з діючою економікою та інфраструктурою, де є навіть магазини, які працюють на ігровий економіці. Єдине відмежування – фантазія і кількість кріптовалюти ETH, за які можна купувати ділянки землі у віртуальному світі. Як і годиться, вся ігрова економіка децентралізована і творці контенту зможуть продавати власні творіння за криптовалюту.

Мнение: Почему будущее игровой индустрии за криптовалютами и блокчейном

Слід сказати і про інший амбітний проект – блокчейн платформу від компанії XAYA, що пропонує користувачам створювати власні ігри на блокчейне, підтримує всі зручні для розробників мови програмування. Ось тільки проект поки не знайшов гучного відгуку у ігровий громадськості і вибухнув лише кількома посередніми іграми від незалежних девелоперів. Однак завдяки децентралізованої блокчейн-системі потенціал платформи очевидний для інді-розробників, тому ми не будемо виключати, що XAYA з часом може стати «домом» для ряду дійсно захоплюючих ігор.

Сьогодні можна мало не щодня почути звістки про крах криптовалют і порівняння електронних грошей з «мильною бульбашкою», який ось-ось лусне (не зараз, то завтра) і залишить всіх учасників індустрії з колосальними збитками. З іншого боку ми бачимо, як вже зараз найбільші компанії інтегрують у бізнес-системи кріптовалюти і блокчейн-технології. Тому страхи про колапс світу криптовалют надзвичайно перебільшені і надалі можна розраховувати на ще більш успішне співробітництво ігрової індустрії з блокчейн-технологіями.

Геймдизайн в деталях. Роль кінцівки у відеоіграх

0

Ігри потрібно проходити до кінця, так? Круті кінцівки відеоігор – адже це їх кульмінація! На жаль, якщо вірити статистиці, досить багато гравців не завершують проходження гри, який би крутий вона не була. Для геймера, який звик проходити ігри повністю, такий факт може здаватися дивним, а для розробника– страшним. Однак кінцівка хоч і важлива – вона не відіграє головну роль у створенні топового тайтла. Про це говорить у своїй статті колишній творчий директор Ubisoft Montreal Джейсон Ванденберг, який доклав руку до Far Cry 3 і For Honor. Ми вибрали з його матеріалу про роль кінцівки в іграх найголовніше про те, чому гравці не зобов’язані проходити гру повністю.

А хто хоче кінець?

При створенні кінцівки у ігрових дизайнерів є більше свободи, ніж при роботі з іншими частинами проекту. Наявність у гри фіналу повністю залежить від бажання авторів. У гри не може не бути до початку введення, але кінець може бути відсутнім, адже вона сприймається і без нього. Загальна думка і враження формується на початку і в середині.

Ніхто ніколи не закінчував» футбол або покер в традиційному розумінні, адже в них важливий сам процес гри.

«Тільки невелика частина гравців все ж бачить кінцівку вашої гри – пише Джейсон Ванденберг – Звичайно, ми як індустрія і як культура, все ще збентежені цим фактом. Ми розчаровані, що гравці не прагнуть дійти до фінішу в наших іграх, і у гравця, який відкладає свій контролер перед тим, як дійти до кінця, залишається неясне відчуття, що він відсторонений від творців».

Але саме ця особливість гравців допомагає розробникам бути більш вільними. А їм в свою чергу потрібно менше «паритися» з цього приводу і правильно розпоряджатися цією свободою.

Сумна статистика

У минулому році на СNN опублікували статистичний матеріал, в якому йшлося, що лише 10-20% всіх гравців проходять фінальну місію. Мова йде не про якісь нудні гри, а про великі ААА проекти, в які вкладають мільйони. Наприклад, перша Red Dead Redemption – це многобюджетный блокбастер, і ті, хто пройшов його до самого кінця скажуть, що неможливо цього не зробити. Який сюжет, який потужний фінал! На жаль, за даними Rapt, тільки 10% гравців пройшли фінальну місію до кінця.

Тобто, гру року, яку тепло зустріли як критики, так і гравці, що розійшлася тиражем в 23 мільйони [за один рік], тільки кожен 10 з тих, хто починав грати пройшов до кінця? Нонсенс!

Хто винен у цьому сам гравець або розробник? Автор матеріалу на CNN пояснює цей феномен тим, що, по-перше, у людей надлишок часу. Сьогодні, за даними Entertainment Software середній вік геймера від 30 до 41 року і найчастіше це чоловіки.

Цим людям потрібно виховувати дітей, ходити на роботу і займатися іншими домашніми справами. Їм потрібно зайти на Facebook, у twitter, You Tube, і інші соціальні мережі, побути дотепним у своєму бога або зробити сторіс в инстагармме. Часу мало, і якщо вони відчувають, що кінець у гри ще не скоро – вони її не пройдуть.

Іншими словами– чим довше гра, тим менше ймовірність, що її не кинуть.

По-друге, надлишок вмісту. Сьогодні виходить колосальна кількість ігор, як малого, так і великого бюджету, ніж коли-небудь. І коли перед вами десяток крутих ігор, ви не будете витрачати свій час тільки на одну. Замість того, щоб витратити 20 годин на проходження одного, можна використовувати цей час, щоб пройти всі 10 лише на чверть.

Свою лепту вносить ще й той факт, що сьогодні популярні мультиплееры, де ігровий процес не має обмеження, а геймплей не залишає гравця в спустошенні з-за того, що він не пройшов гру повністю – адже немає кінця.

І хоч з боку може здатися, що такий підхід знецінює праці творців гри, але повертаючись до Джейсону Ванденбергу, він стверджує, що проходження тайтла від початків до кінця – не головний показник успіху.

«Я ніколи не закінчував перший BioShock, але він залишається грою, яка мені дуже сподобалася. Grim Fandango? Ніколи не проходив до кінця. Але я, чорт візьми, використовую його в якості прикладу при обговоренні геймдизайну! Є тонна ігор, у яких навіть немає закінчень. Більшість аркадних ігор і більшість MMO не мають реальних кінцівок. У The Sims немає кінця. Покер? Шахи? Футбол? »– пише Джейсон.

Коли 30 % гравців проходили проекти, створені за участю Джейсона до кінця – це вже було великим святом, і вони в студії відкривали шампанське.

Ігри це не фільми

Геймдизайнер вважає, що проблема сягає корінням у кіноіндустрію, де є свій етикет. Наприклад, якщо вчасно сеансу людина просто встає і виходить із зали – це ознака того, що йому не сподобався фільм. Точно також відбувається, коли він вимикає програму по ТБ, назавжди закриває книгу. «Історія мені не подобається, і я не буду її продовжувати». Однак коли таке відбувається з іграми, причин для відмови набагато більше: мій друг перестав зі мною грати, в грі стало багато гринда, у неї приголомшлива початок, але середина здала, у мене просто немає часу, щоб витрачати його на одну гру в 50 годин.

Якщо гра хороша, відмова від неї – не проблема геймдизайнера. Геймінг – це стиль життя, і він повинен вписуватися в ритм людини. А якщо гра не вписується, то це не страшно.

Звернемо проблему вигоду

Потрібно дивитися на ситуацію з іншого боку, особливо якщо ви знаєте, що більшість гравців не дійдуть до фінішу гри:

  • По-перше, людина вже купив гру, і ви знаєте, що він добре проводить час. Головне, щоб весь ваш контент лежав не на поверхні. В такому випадку, гравцям завжди буде цікаво дізнатися, що ще приховано у вас в рукаві.
  • По-друге, видавець буде бачити статистику, розставляти пріоритети більш вигідно, і розробка кінцівки буде не на першому місці, як і жорсткий контроль над її створенням. Але саме з-за цього ви можете реалізувати в ній все самі божевільні ідеї.

Головне, щоб сама гра була створена від душі і серця. Потрібно бути чесним з геймерами. Як приклад, він наводить кінцівку Call of Duty4: Modern Warfare, фінальна місія якої була просто божевільною і справжньою вишенькою на торті. Або ж кінцівка Metroid, де головний герой Самус Аран міг просто підняти рушницю вгору, як знак повної перемоги, замість цього вона знімає шолом і виявляється, що Самус – це дівчина.

Свободу, яка є у геймдизайнер при створенні останньої місії, потрібно використовувати, щоб винагородити нечисленних гравців за їх увагу.

Несподіваний фінал

Як ми з’ясували, гравці, на жаль, часто не проходять гри до кінця. Тому розробники повинні добре проробляти початок і середину гри, показати всю її суть в геймплеї, щоб людина грав і насолоджувався до того моменту, поки йому не набридне, а не змушувати його бігти до фіналу.

Але не варто забувати про кінцівці, навпаки, потрібно винагороджувати геймера за його час і увагу, що тільки піднесе гру в його очах. Я наведу приклад, на подобу того, що зробив сам Джейсон у своєму матеріалі.

Якщо ви досі читаєте цю статтю, значить, вона вам цікава. Як подарунок за вашу увагу я несподівано вставлю новину про те, що Cadelta продовжує розширювати свій тематичний формат, і скоро ви побачите матеріали присвячені аніме. Як цей несподіваний фінал пов’язаний з темою матеріалу «кінцівки ігор»? Аж ніяк. Дякую за увагу.

Чому NPC йде повільніше вас?

0

У вас напевно виникали такі ситуації, коли ви прямуєте на завдання з NPC, а він ніколи не йде нарівні з вами. З-за цього, вам постійно потрібно зупинятися і чекати його, щоб він наздогнав вас, або взагалі повертатися за ним, так як він десь застряг. NPC повільніше гравця і це бісить.

Stand by me

Насправді, більш коректно сказати, що NPC не повільний, а ніколи не рухається з тією ж швидкістю, що і гравець. Навпаки, іноді він може рухатися попереду вас, і навіть якщо ви будете бігти, він збільшить свою швидкість так, що ви все одно опинитеся в хвості. Або ж, вам постійно доводиться підлаштовуватися під нього, включаючи режим «кроку» або проводити маніпуляції з клавішами управління або стиком. Важко це пояснити, але для багатьох гравців дуже важливо йти з NPC на одній швидкості і бути поруч.

Можливо, це пов’язано з тим, що в житті ми звикли: якщо йдемо з людиною і говоримо, то тримаємося один одного, адже це логічно. А коли ігри при всій глибині опрацювання, та ще й з претензією на реалізм, допускають таку річ як повільний NPC – це дратує.

Смішно, але немає таких студій розробників, які не вирішили б цю проблему. Так в чому вона тоді?

Виділи на мене пам’ять

Ігровий процес в кожному проекті завжди різний. У великих РПГ або екшенах, сюжетно орієнтованих компаніях, завжди є персонажі, яких можна контролювати. В рамках гри ви по-різному з ними спілкуєтеся. Супроводжуєте, захищаєте, або вони слідують за вами. Але, що повинен робити NPC, щоб слідувати за вами або вести за собою?

Раз ми не управляємо NPC, то він діє як вороги – управляється штучним інтелектом і використовує ресурси вашої системи. На нього виділяється певна кількість оперативної пам’яті, щоб він робив те, на що запрограмований: ховався, стріляв, ходив і реагував на внутрішньоігрові ситуації.

Однак для того, щоб ШІ діяв як можна краще і супутник здавався максимально живим, процесору доводиться обробляти як можна більше інформації. Велике навантаження призводить до того, що вся система гальмує. Здається, що це якось вже занадто. Невже один NPC може навантажувати систему так сильно? Так, тільки уявіть – це зовсім інший персонаж, який повинен приймати рішення, рухатися, та ще так, щоб це все виглядало логічно, взаємодіяти з іншими персонажами і фізикою – симулювати життя іншими словами.

Розробники це розуміють, тому щоб не перевантажувати вам систему, вони спрощують обов’язки такого персонажа, щоб йому не доводилося продумувати кожен свій крок. Адже немає такого ІІ, який би не збився.

Девелопери просто заздалегідь анимируют його руху і задають весь шлях. Коли він починає йти, то рухається від точки А до точки Б. Ці персонажі просто заанимированны і не споживають багато оперативної пам’яті, зовсім не навантажуючи процесор. Але як підсумок, вони мають фіксовану швидкість і її виставляють так, як розробник вважає за потрібне.

В місіях супроводу – апріорі персонаж не може рухатися швидше вас, адже ви не можете його захистити. Зараз у багатьох будуть страшні «в’єтнамські флешбеки», але згадайте Ешлі з Resident Evil 4, мало того, що вона і так даремна і дратує нас всю гру тим, що її треба захищати. Уявіть, якщо б вона ще гасали по всій локації як скажена, а не стояла позаду вас.

Але здебільшого, все це робиться тільки заради одного – щоб не довіряти ШІ, який буде тупити і жерти ресурси, а зробити все простіше.

Великі гроші – реалістичні кроки

Звичайно, щоб задовольнити вимоги гравця про NPC, які будуть не заскриптованы, можна створити для них динамічну систему руху і кричати про це на презентації гри. Такі персонажі як Елізабет з Bioshock, або герої в The Witcher 3 Wild Hunt і GTA 5 рухаються без скрипта і самостійно, підлаштовуючись під вас. Але не будемо забувати, що у тій же GTA 5 був бюджет 364 мільйони, а у Відьмака 80 мільйонів доларів, сотні співробітники з основних офісів, та ще й купа фрілансерів. Їм могли доручити займатися одним NPC протягом декількох років, і все для того, щоб він йшов поряд з вами.

Але це не завжди вірний економічний крок. Якщо розробник робить гру середнього класу – у нього не вийде провернути подібне, так як у нього просто немає на це ресурсів.

Але це не означає, що вони не намагаються. Деякі вирішують, замість того, щоб підлаштовувати NPC під вас, вони підлаштовують гравця. Так, наприклад, в Assassin’s Creed 2 і Yakuza Kiwami є можливість стати біля неігрового персонажа, і ваш герой буде сам за ним йти, а ви чекати. Так можливо це все одно повільно, але зате не потрібно самому налаштувати швидкість.

Fallow me

Як підсумок, не завжди виправдано матеріально використовувати динамічний рух NPC. Особливо якщо це гра середнього класу, і немає нічого поганого, якщо розробники скористаються старим способом, змусивши неігрового персонажа йти туди куди потрібно. До того ж якщо це зроблено грамотно – то навряд чи це буде дратувати.

Деякий автоматичні речі, такі як повільний персонаж – це не завжди погано, навіть якщо вас це дратує. Тому наступного разу, коли ви помітите повільного NPC, подумайте про те, як це бісить, а то, що він такий повільний, щоб ваш комп’ютер не вибухав від навантаження.

 

Топ 10 речей, які нас дратують в Apex Legends

0

Ми багато граємо в Apex Legends, і вже призвичаїлися до того, що вона стала частиною нашої геймерської життя. Але як і в інших онлайн проектах, в грі є багато бесящих нас дрібниць. Ми вже писали про те, , писали різні і , і ось настав час для п’ятихвилинки ненависті. Ми покопались на західних і вітчизняних форумах, щоб скласти топ 10 бесящих речей в Apex Legend. Попереджаю, деякі пункти можуть здаватися не об’єктивними, а скоріше суто особистими, але вже в такому світі ми живемо.

1. Впав учасник команди йде з гри

Напевно, це сама базова бесящая річ у цьому батл роялі. Розробники створили круту систему відродження, завдяки якій вас можуть реанімувати ваші напарники, якщо ви впали або померли. Гра зроблена так, щоб ви не виходили з бою, поки воно не закінчиться, але деяких гравців це не хвилює і вони йдуть з матчу, як тільки падають. У мене було кілька випадків, коли член моєї команди лежали підлогу гри мертвими, а потім ми його воскресили й дійшли до кінця [ми правда програли, але все ж]. Тому дуже сильно бісить, коли гравець просто зливається.

2. Люди, які зливаються за секунду до відродження

Найгірший варіант подій, коли ваш напарник загинув і чекає, коли ви підберете його прапор і віднесете до маяка відродження. Це завжди досить проблематично, адже маяк може бути далеко, а тебе можуть затиснути супротивник або кільце. І ось ти прорываешься до маяка з прапором свого товариша, вбухав багато сил, а він несподівано виходить за секунду до відродження, залишаючи тебе кричати: «Nooo Good, please, noooo! NOOOO!»

игра Apex Legends

3. Любителі страт

Коли стикаються два загони – в них точно хтось впаде. І досить часто трапляється, що коли у ворожій команді залишається одна людина, а у вашій два, замість того, щоб відбиватися від них, ворог добиває вашого лежачого одного. Особливо бісить, якщо цей лежачий –ти. За підсумком його вбивають, а тобі потрібно чекати відродження, а потім лутаться з нуля. Точно також це бісить, коли ти єдиний стоїш на ногах в команді, а ворог замість того, щоб відбиватися або як мінімум спробувати підняти своїх, страчує ваших напарників перед тим, як ти його вбиваєш.

4. Жаднюги

Потрапляли в ситуацію, коли вас підбили, а члени вашого загону відбилися, але замість того, щоб воскрешати вас вони лутаются? Думаю так, і це бісить. Я розумію, що лут це круто, але може ви мене підніміть? А то раптом ворог нападе, а вас на одного менше?!

Сюди ж я хочу віднести підпункт, коли члени вашої команди жадібно лутают кожен кут, а ви не встигаєте нічого взяти. Визнаю, хто не встиг, того і проблеми, але може ви хоч вкажіть де лежить хоч якусь зброю?

Apex Legends

5. Мовчуни

Не всі люди люблять використовувати мікрофони, а іноді це марно, якщо всі у вашій команді говорять на різних мовах, не знаючи англійської. Для цього в Apex Legends придумали круту систему знаків, яка вирішує цю проблему. Шкода є гравці, які взагалі не використовують її або не слідують вказівкам, посилаючи вас куди подалі. Це заважає кооперуватися і зрозуміти, що взагалі відбувається в команді.

Apex Legends

6. Соло геймери

Випусковий в Apex Legend – це дуже крута фіча, яка допомагає вам приземлитися в одному місці командою. Однак вам може попастися гравець, якому на це плювати, і під час польоту, він просто бере і відділяється від вас, граціозно відлітаючи в бік. Молодець чувак, ти, швидше за все, помрете, так як залишився один, а нам буде важче грати. Деякі чомусь не розуміють, що Apex Legend командна гра, і якщо вам хочеться грати соло, ви поплутали батл роялі!

игра Apex Legends

7. Третій зайвий

Це діаметрально протилежна ситуація, і вона навіть гірше. Мова йде про те, коли тебе просто кидають одного вмирати. У мене бували випадки по початку гри, коли члени мого загону замість того, щоб підняти мене після перестрілки, просто кидали як мішок сміття і йшли, а я втрачений новачок, лежав, розуміючи, що помру.

Apex Legends мем

8. Коли рандом проти тебе

Гріх скаржитися на таке, але все ж сильно підбішує, коли ви приземлилися, але знайшли тільки поліпшення. Так, круто, що я знайшов купу ніштяк, але мені нікуди їх застосувати. І тут бах, на вас напали і ви трупи. Я розумію, така ціна рандома, але коли подібне відбувається кілька разів поспіль це несправедливо.

Apex Legends

9. Я вибираю тебе!

В іграх за типом Overwatch люди часто грають за одного персонажа, але в Apex Legends їх не так багато, і вам варто вміти грати за кількох героїв. На жаль, не всі це розуміють, і деякі гравці виходять з гри, коли хтось вибирає їх улюбленого персонажа і на цьому все закінчується, не встигнувши початися. Приємно пов’язувати свій стиль гри з певною легендою, але чорт, тут все не так просто.

Apex Legends

10. Дим Каустику

Можна багато говорити про те, що нас дратують ті, хто не вміє грати за своїх персонажів, але це занадто банально, адже таке є і в інших іграх. Але з Каустиком все по-іншому. Багато гравців не люблять його перк з отруйним димом, адже він заважає грати, навіть якщо використаний до місця. Гаразд, це можна пережити, але набагато гірше коли зустрічаються команди, в яких є по одному Каустику і вони обидва застосовують свої вміння в закритому просторі. Не зрозуміло де чий дим, не видно ворогів і незрозуміло куди йти – за підсумком все просто вмирають.

Apex Legends каустик

Безумовно, є інші дрібниці, які дратують нас в цій грі, такі як непотрібні поліпшення, дурні приціли, баги і вильоти або смерть в самому кінці матчу. Але це особливості, які є і в інших онлайн-ігри. А поки, це був наш топ бесящих речей в Apex Legends.

4G антени

Четверте покоління мобільного інтернету принесло в нашу країну відчутно великі швидкості і можливості застосування такого виду інтернету. Завдяки кратного збільшення швидкості мережі (в середньому по Україні 20-22 Мбіт/с) ми можемо використовувати бездротовий інтернет як основне джерело і будувати повноцінні точки доступу в містах та за містом. Якщо Ви зібралися організувати таку точку доступу, то обов’язковим елементом повинна стати 4G антена.

Такий пристрій забезпечить стабільним сигналом а також дозволить домогтися більш високої швидкості з’єднання. Антени 4G здатні посилювати сигнал в кілька разів, підтримувати постійний і стабільний сигнал, а головне посилювати сигнал там, де немає можливості отримати 4G LTE.

За своїм типом зовнішні 4G антени бувають таких видів:
одинарні
антени MIMO 2×2
MIMO 4×4

В Україні на 2019 рік можна застосовувати перші 2 види, що працюють на частотах 1800 і 2600 МГц. 4G антени MIMO є більш ефективними, ніж стандартні одинарні, вони дозволяють збільшувати швидкість з’єднання до 2,5 раз, а також набагато краще справляються з підтримкою стабільності сигналу в години максимального навантаження базової станції. При цьому такий вид антен варто відсотків на 20 дорожче одинарних варіантів.

Перед покупкою такої антени, обов’язково проконсультуйтеся у продавця, щоб підібрати пристрій з потрібними характеристиками, такими як коефіцієнт посилення, спрямованості дії і підтримуваної частоти.

Жінки та ігри. Топ-7 найбільш реалістичних жіночих персонажів в іграх

0

Кожен персонаж у відеоіграх несе за собою певні мотиви і здійснює різні вчинки. Часто ігри намагаються показати нам персонажів багатогранними, намагаються розкрити їх, але не завжди це виходить.

Ми ж запам’ятовуємо харизматичних персонажів, які приймають рішення, що змінюються, і можуть запам’ятатися нам чимось більшим, ніж привабливою зовнішністю і пафосом. І сьогодні струни нашої душі всупереч стереотипам чіпляють не тільки чоловічі, а й жіночі персонажі. В нашому недавньому матеріалі про ми підсумували, що кращий жіночий персонаж той, який виглядає реалістичним. Ми склали топ самих реалістичних дівчат в іграх.

Елізабет / Bioshock Infinite

При нашому знайомстві з Елізабет вона наївна дівчина, яка захоплюється цим світом, і ще не стикалася з людською жадібністю і злістю безпосередньо. Незважаючи на її розум і кмітливість, їй все ж доводиться перетворюватися на людину, яка буде прогинати під себе світ. Іншого вибору у неї просто немає.

Рідний батько продав її в дитинстві фанатику, щоб розплатитися з боргами. Все життя вона була ізольована від світу і вивчала його тільки по книгах, поки за нею спостерігали як за об’єктом досліджень. Елізабет не стала замкнутою, навіть коли в дитинстві до неї застосовували насильство, щоб контролювати її сили. Навіть після цього вона не втратила щирої цікавості до життя, людей і їхню культуру.

Але все ж їй доводиться змінитися, скоївши вбивство, пізнавши, що таке расове гноблення і усвідомити, якою силою вона володіє. Вже у додатку Burial at Sea вона постає перед нами, як людина, повністю усвідомив свою місію, і використовує заради її досягнення маленьку дівчинку, хоч її і мучить совість.

По суті Елізабет розуміє, що в неї відібрали життя, і вона розгрібає проблеми свого батька, руйнуючи цілі всесвіти і саму себе, щоб уникнути жаху, який принесли в світ діяння Комстока.

Джайни Праудмур / World of Warcraft

Важко вибрати кращого жіночого персонажа з всесвіту, так як на це місце претендує як мінімум 10 відмінних персонажів. Але все ж шлях, який проходить Джайни Праудмур, розкриває її як одну з найкращих. Ми зустрічаємо її як наївну дівчину, яка вірить у справедливість і закохана в принца Артоса. З часом трапляється низка подій, які розбивають її рожеві окуляри: війна з демонами, зрада коханого, смерть і ненависть, потреба бути рішучою.

Все це загартовує її і вона точно починає знати, чого хоче в цьому світі, і яким чином доб’ється, навіть якщо шлях до її мети не буде правильним. Вона залишається вірною собі, хоч і змінюється. Може вона і права, але не перейнятися розумінням до неї важко.

Аліса Лидел / American mcgee’s Alice, Alice Madness Returns

Ми бачимо Алісу від Американа Макгі не як дівчинку, яка подорожує по Країні чудес, а як зломлену духом і розумом дівчину, якій доводиться боротися з власним розумом. Батьки згоріли живцем, а улюблена Країна чудес перетворилася в кошмар, який заважає їй жити. Боротися з власним божевіллям це завжди важко, адже твій супротивник ти сам. І в цій битві є тільки два результату – божевілля або контроль над собою.

Сара Кэриган / StarCraft

Це жіночий персонаж у відеоіграх, яких мало. Вона герой в образі лиходія, яка прийняла погане рішення, ніж допомогла уберегти світ від вимирання. Вона стала самопроголошеної королевою клинків, очолила рой зергов і пройшла перевтілення від солдата до злою, жорстокою, хитрою, зрадливою, глузливою і самовпевненою королеви. Після, знову стала людиною і втратила пам’ять, а в підсумку свідомо перевтілюється в образ королеви зергов, щоб врятувати світ від роя. Незважаючи на суперечливість її вчинків – вона все робить правильно.

Олена Фішер / Uncharted 4

Фішер – це прекрасний, не схожий на типові архітипи персонаж, якої не намагаються нав’язати роль рятівника світу чи бездумної милою супутниці. Вона – це образ ідеальної половинки, яка підтримує того, кого любить. І робить все так, як вважає за потрібне. Вона не сліпо слідує за Натаном, а йде з ним. Вона застосовує непохитність якщо ситуація паршива, але коли потрібно, може і поступитися. Олена ідеально доповнює і розкриває Натана, але при цьому розкривається сама.

Еллі / The Last Of Us

Еллі – людина зі зламаним дитинством. Їй доводиться виживати в жахливому світі, і вона не побоїться згорнути ворогові шию, якщо буде потрібно. Незважаючи на свою замкненість та усвідомлення смерті близьких людей, в душі вона все ще дитина, якій важко впоратися з тим, що на неї звалилося. Їй просто хочеться бути щасливою і наївною дівчинкою, яка захоче погладити жирафа, коли вперше його побачить. Любов Джойла – це те, що допомагає їй не розлучатися з цієї дитячої теплотою в душі, і в майбутньому робить її доброю людиною.

Цири / The Witcher 3: Wild Hunt

Сказати, що у CD Project Red вийшло створити найбільш пам’ятних персонажів – нічого не сказати. Вони настільки добре опрацьовані, що складається відчуття, ніби ти знайомий з ними з десяток років. І так відбувається з усіма героями цієї саги. Однак саме Цири виділяється з усіх жіночих персонажів в грі більше всього.

Вона – дівчинка з жахливим і важким дитинством, дівчина, чия доля ніколи не залежить від неї, і жінка, яка в підсумку приймає її і контролює. На кожному етапі свого життя вона стикається з труднощами, але не уникає їх. Ще з дитинства вона знала, що у неї є призначення, слідувати якому дуже важко.

Це не означає, що вона не страждає чи не відчуває гнітючих почуттів. І все ж Цири мириться зі своєю силою і тим, що їй визначено долею. Знаючи свою небезпеку для всього світу, вона захищає близьких їй людей, але робить те, що повинна. Це ми і бачимо в кульмінації з Білим хладом. Можна сказати, що вона стає навіть мудріші ніж сам Геральт, який метається між тим, що має зробити, і що хоче.

Це був наш топ кращих реалістичних жіночих персонажів. Так, ми знаємо, що сюди можна додати ще персонажів: Лару Крофт, Фейт, Клементину, Джилл Валентайн і багатьох інших, але нам було цікаво розібрати примітну долю саме цих героїнь.

Гайд по героям Apex Legends: як грати Рейф

0

Кожен з героїв Apex Legends унікальний, вимагає особливого підходу і кілька десятків витрачених годин, щоб оволодіти здібностями персонажа і побудувати виграшні тактичні схеми, які використовують основні переваги героя. Це правило повною мірою стосується Рейф в Apex Legends, яка не володіє бойовими навичками, але в теж час саме гравці, які вибирають Рейф, найчастіше займають перші місця на турнірній таблиці і стають чемпіонами Apex. Неоднозначний Персонаж, що вимагає звички, але тим цікавий і тому сьогодні ми розповімо, як грати за Рейф.

Головні особливості Рейф

  • Голос з порожнечі. Пасивний навик, який пошепки попереджає про те, що герой потрапив у приціл супротивників
  • В порожнечу. Активна здатність, що дозволяє Рейф викривляти простір і йти з поля зору противників
  • Розлом. Ультимативна здатність, за допомогою якої персонаж відкриває два порталу

Поради по грі за Рейф

Персонаж належить до бойового класу, тому зможе стати негласним лідером і задавати вектор напрямку для пересування команди. Вивести героїв з під масивної атаки, прокласти найкоротший шлях до нової локації з лутом або завести команду прямо за спину нічого не підозрюють супротивникам – в умілих руках Рейф здатна стати найціннішим персонажем в загоні. Зрозуміло, за умови, що гравець буде покладатися на командну роботу.

Але навіть при грі соло герой зможе дати гідну відсіч ворогам. Як ми вже згадували вище, у Рейф в Apex legends немає в арсеналі бойових навичок, але саме за рахунок можливості здійснювати раптові атаки і спішно міняти дислокацію, вона отримує суттєві переваги.

При цьому зазначимо, що в рівних пропорціях Рейф підходить для бою на ближніх і дальніх дистанціях. Головне – підібрати відповідне зброю (огляду зброї ми присвятили Apex Legends) і в залежності від контексту міняти тактику використання спеціальних здібностей.

Рекомендації по використанню здібності «голос з порожнечі»

Вміння вкрай корисно як для самої Рейф, щоб в самій останній момент піти з лінії вогню і не зловити прицільний хедшоти в голову, так і для команди союзників. Коли почуєте «голос з порожнечі», не забудьте натиснути на клавішу, що відповідає за комунікацію з загоном, щоб попередити дружніх гравців про небезпеку і в найкоротший момент дозволити команді зайняти вигідну позицію, наприклад, сховатися у будові. Також окремо рекомендуємо при грі за Рейф в Apex Legends використовувати навушники, так як подсказывающий голос легко прослухати, так і в окремих випадках здатність може збільшити гучність звуку ворожих кроків, що по достоїнству оцінять власники навушників.

Гайд по героям Apex Legends: как играть за Рэйф

Рекомендації по використанню здібності «в порожнечу»

Вкрай корисна здатність, яка наділяє героя 2 важливими перевагами: невразливістю і практично повною невидимістю. Варіантів, при яких може стане в нагоді «відхід у порожнечу» величезна кількість. Назвемо кілька найпоширеніших: щоб не отримати збиток, потрапивши за кордон звужується ігрового поля, наздогнати відступаючих супостатів, змінити дислокацію і як уникнути прицільного вогню, так і від нерівної сутички в ближньому бою, де у вас немає іншого варіанту, окрім як відступити. «Відхід у порожнечу» допоможе гравцям, який люблять відігравати снайпера в Apex Legends: зайнявши затишну позицію і будучи виявлені конкурентним загоном, ви зможете в найкоротший термін змінити позицію.

Зрозуміло, у таких корисної здібності є і недоліки. По-перше, невидимість не абсолютна і при «вході в порожнечу» за Рейф тягнеться синій шлейф, тому не дивуйтеся, коли після застосування здібності і змінивши позицію ви в той же момент опинитеся під перехресним вогнем. Крім того в момент активації здібності Рейф в Apex Legends не може взаємодіяти з предметами: відкривати двері, підбирати спорядження або воскрешати занепалих соратників по команді. Тому рекомендуємо при використанні здатності рухатися по вже відомому маршруту, щоб не наткнутися на безвихідь у вигляді закритої двері.

Гайд по героям Apex Legends: как играть за Рэйф

Рекомендації по використанню здібності “розлом”

Активує два порталу на 60 секунд і може використовуватися в рівному тих же цілях, що і «тросомет» Патфайндера: скоріше втекти від вогняного кільця, направити команду в тил противника або до найближчої локації з лутом, спішно змінити позицію або заманити ворогів в пастку, залишивши біля позицій супротивників портал. Але в теж час ультимативна здатність Рейф в Apex Legends має як недоліки, так і переваги в порівнянні з «тросометом». До недоліків віднесемо меншу відстань між двома точками «ульты» і необхідність Рейф самої торувати доріжку між порталами, а до достоїнств майже миттєве переміщення без остраху потрапити під атаки ворогів.

Як і «відхід у порожнечу» здатність нагоді для швидкої і головне – несподіваної зміни дислокації при веденні снайперської стрільби. Однак торкнемося в гайде Apex Legends за Рейф одну важливу особливість, про яку не часто згадують. Якщо ви потрапите в небезпечну халепу, ваші товариші лежать в нокдауні, і ви відчуваєте, що не зможете дати бій оточили вас супротивникам і не вистачає часу для воскресіння соратників, то залиште біля них точку входу в портал і вже безпечної локації точку виходу. Навіть перебуваючи в нокдауні персонажі можуть переміщатися по порталам, що дозволить їх воскресити в ситуації, де немає страху кожну секунду потрапити під масивний обстріл ворогів. Але й тут слід бути насторожі, так як супротивник, скориставшись порталом, може завітати в гості до вашої команди.

Гайд по героям Apex Legends: как играть за Рэйф

Якщо вам цікаво дізнатися ще більше порад по Apex Legends, то пропонуємо ознайомитися з наступними гайдами:, і .

Розбір сюжету. Bioshock. Частина друга: Смерть пророка

0

Ми продовжуємо розбирати сюжет Bioshock Infinite і всього всесвіту в цілому. Хронологічно розставляємо факти по полицях, щоб зрозуміти, про що був Биошок. Ми вже розібрали, як з’явився Захарі Комсток, який створив літаючу Колумбію, і чому 122 версії Букера вирушили рятувати Елізабет. Все це рекомендую вам прочитати в [якщо ви це не зробили], який важливий для розуміння всієї концепції матеріалу.

1984

Потрапляючи на дирижабль, герої не встигають відлетіти з Колумбії, адже на них нападає страж Елізабет соловей. Він руйнує дирижабль, а герої дивом рятуються під час аварії. В цей час в Колумбії все зовсім погано. Після смерті Єремії Фінка на вулицях панує розруха, так як народ почав бунтувати, а армія народників тільки підливає масло у вогонь. Букер і Елізабет розуміють, що Колумбію їм не покинути, поки живий соловей. Для того, щоб убити його – треба пробратися в будинок Комстока і забрати пристрій контролю над вартовим.

Щоб увійти в житло пророка доведеться відкрити двері зі сканером відбитка пальця. Елізабет, яка ненавидить свою матір за те, що та замкнула її у вежі, пропонує розорити її могилу і «відірвати у неї руку».

З гробниці леді Комсток з’являється її привид і Букеру доводитися його втихомирювати. Яким чином взагалі з’явився привид – невідомо. Можливо, через злість на матір Елізабет сама того не підозрюючи вирвала її з іншої реальності де вона жива, але щось пішло не так. Точної відповіді немає. У будь-якому випадку, щоб повноцінно позбутися примари, героям доводиться провести невелике розслідування – так вони дізнаються, що Елізабет не дочка Захарі. Леді Комсток знала це, і її вбили. Не знаючи всіх деталей і взаємозв’язків, герої припускають, що Розалінда Лютес справжня мати Елізабет.

Пробравшись у будинок Комстока, на них нападає соловей і майже вбиває Букера. Елізабет, щоб врятувати його віддає себе в руки солов’ю. Девітт не може залишити Елізабет і відправляється вирвати її з лап супротивника. Поки Букер рухається вперед, він непомітно потрапляє в 1984 рік. Туди його переносить постаріла Елізабет з 1984-того, реальності, де в 1912-те Букер не зміг її врятувати. У цьому світі вона змогла зруйнувати сифон, що стримує її силу, але так як вже стара, не може сама пересуватися крізь світи, а лише переносить потрібних людей до себе.

Пройшовши через дивне майбутнє Колумбії, він нарешті зустрічає стару Елізабет. Вона показує йому свою реальність, де Колумбія в 1984 році напала на Нью-Йорк і зруйнувала його, а Елізабет ні як не змогла зупинити. Ця війна і є одкровення Комстока, де завдяки силі свого агнця він зміг знищити грішників на прогнилої американській землі. Елізабет з 84-того дає Букеру послання для себе з 12-про те, як знищити солов’я. Вона просить Букера не допустити того, що станеться в 1984 [до речі, рік – пряме відсилання до роману Джорджа Оруелла] і повертає його в свою реальність 1912-того.

«Задушити його в колисці»

Все це час Захарі мучить Елізабет і намагається змусити її прийняти долю агнця, щоб вона допомогла позбавити світ від грішників. Букер рятує її і передає послання з 1984-того. Елізабет хоче вбити пророка, проте Девітт не дасть їй це зробити. Не бажає, щоб вона бруднила руки, і вб’є його сам.

Пробравшись крізь натовпи ворогів, герої нарешті зустрічають Комстока особисто. Він намагається будувати з себе праведника, аля «я всього лише добрий проповідник, який несе слово Боже, я не відповідальний за всі жахи, які зараз творяться». Його вистачає ненадовго, і він зривається, починаючи кричати на Букера, і змушує його пригадати, як він продав дочка. У Девітта здають нерви. Він зі злості б’є Комстока головою об край купелі і топить в ній, зі словами, що вони не схожі.

Після цього епізоду Елізабет багато чого розуміє. Вона бере пульт управління солов’єм і за допомогою нього руйнує сифон. Букер згадує, як він продав її і просить вибачення, пропонуючи використовувати нові сили Елізабет, щоб «задушити Комстока в колисці» і уникнути всього цього жаху.

Стрибаючи між реальністю і часом, Букер спостерігає уривки минулого і інші реальності, де він відправляється за Елізабет. У підсумку вони повертаються до моменту хрещення. Девітт усвідомлює, що він і є Комсток, а що він сам – Букер з реальності, де не прийняв хрещення. Єдиний спосіб зупинити весь цей порочне коло, «задушити Комстока в колисці» – померти самому. Він обертається і бачить навколо себе 6 Елізабет з інших всесвітів [тобто з 122 випадків план Лютесов спрацював тільки в 6]. Вони беруть об’єднаного Букера/Комстока і топлять його в воді. Він приймає свою долю.

Таким чином, Букер Девітт помирає у всіх реальностях, не даючи хрещення статися. Тому немає Комстока, Елізабет і Колумбії. Однак кілька Елізабет ще залишилися…

«Я вибрав неможливе… Я вибрав… Захват»

Так ми плавно переходимо до передісторії першої частини Біошока. У 1919 році Андрій Райановский біжить з СРСР і перебирається в Америку. Він бере нове ім’я Ендрю Райан і стає поплічником індивідуалізму. Ендрю створює мегакорпорацію, і чим далі йде час, тим більше він розуміє, що людство котиться до біса. У світі є купа «паразитів», які не дають сильним, розумним і творчим людям розвиватися, обмежуючи їх, нібито на благо більшості.

Після атаки на Хіросіму і Нагасакі, Райан ставить крапку в своєму переконанні і хоче побудувати місто для інтелігенції, найбільш розумних і талановитих людей, де вільний ринок буде будувати закони, а всі громадяни будуть жити за правилами здорового егоїзму. Щоб сховати свою утопію, він вирішує побудувати місто під водою.

У 1946 році закінчується будівництво міста іменованого Захват. У нього починають заселятися найвидатніші уми та митці сучасності. Остаточно зведення закінчується в 1951 році. Однак у утопії є свої прогалини в ідеології. Наприклад, в місті проблема з робочою силою, яка б обслуговувала його, адже еліта не хоче займатися подібним.

Також Райан заборонив будь-які контакти з поверхнею і релігію, адже вона лише заважає розвитку людства. Колишній гангстер Френк Фонтейн починає організовувати постачання контрабанди з поверхні і на зароблені гроші відкриває компанію Фонтейн Футуристик. Разом з доктором Бріджит Тененбаум він налагоджує поширення в Захваті плазмідів – препаратів посилення ДНК, які дають людям незвичайну силу. Для створення їх використовують маленьких дівчаток, зовущихся сестричками, яких охороняють монстри в скафандрах Великі татусі. Як побічний ефект, плазміди викликають звикання і мутації.

Райан дізнається про діяння Фонтейна і силою націоналізує його компанію, під час цього Френк нібито гине. Насправді він бере собі ім’я Атлас, і починає збирати армію незадоволених проти Райана. У 1958 році він нападе на Ресторан «Кашемір» та інші елітні місця міста. Зароджується громадянська війна, в результаті якої топляться деякі частини міста. Але Райан все ж тримає все під контролем і усуває проблему. Атлас разом з Тенебаум створюють проти нього секретне зброю і називають його «Туз у рукаві».

Поховані під водою

Елізабет не вбила всіх Комстоков. Один залишився в живих, і у своїй реальності, коли він забирав у Букера маленьку Анну, він не встиг перетягнути її через портал, і при закритті замість мізинця їй відрубало голову. Він впадає в депресію, і Лютесы вирішують відправити його в Захват, щоб він забувся. Так як Комсток не міг змиритися зі своїми діями, проходячи через портал в Захват, він забуває все і стає знову Букером Девиттом. Там він відкриває детективне агентство. Він прив’язується до бездомної дівчинці Саллі і допомагає їй вижити. Однак, будучи азартним гравцем, бере її одного разу в казино. Там вона пропадає і Девітта мучить совість.

В один день до нього в контору приходить Елізабет і каже, що теж шукає Саллі, хоча не пояснює мотивів. Вони за наводкою йдуть до художника Сандеру Коену. Той повідомляє, що Саллі знаходиться в одній із затоплених частин Захвату, де бродять мутанти. Герої вирушають туди і знаходять дівчинку, яка ховається у вентиляційних шахтах. Щоб дістати її звідти вони закривають усі виходи з системи крім одного, і піднімають температуру повітря, щоб вона вилізла. План працює і коли Букер витягує Саллі, розуміє, що вона перетворилася в одну з маленьких сестричок.

Саллі кричить і кличе свого Великого татуся Містера Баблза. В цей час Девітт згадує, що він Комсток і намагається вибачитися перед Елізабет, але стає пізно, Великий татко пронизує його наскрізь і той вмирає.

Все це було планом Елізабет, яка намагається знищити всіх Комстоков. Це вона забрала Саллі з казино і привела сюди.

Туз в рукаві

Елізабет мучить те, що вона використовувала Саллі. Вона відкриває очі і бачить Атласу [як виявилося, ця напівзатоплена частина Захоплення його база підготовки до повалення Райана], і його людей, які обшукують труп Комстока, і кудись забирають Саллі. Вони хочуть вбити Елізабет, але вона бачить Букера [проекція її пам’яті], який допомагає їй підібрати слова при розмові з Атласом. Вона, за порадою Букера, каже, що завдяки технології доктора Сушонга зможе підняти затоплену частину Захвату для Атласу і його нападу, за це вони повернуть їй Саллі. Угода укладена.

Пізніше, Елізабет знаходить свій власний труп і пригадує, що Великий татко після Комстока вбив її, а всі її копії з мультивселенных об’єдналися в одну смертну оболонку. Так вона вижила, але втратила сили. Голос у вигляді Букера – єдине, що залишилося від них, і допомагає їй орієнтуватися в спогадах про паралельних світах.

Знайшовши Сушонга, вона дізнається, що він колись побудував таку ж машину, як у Лютесов і співпрацював з ними при створенні Колумбії, Захоплення, Солов’я і Великих татусів. Елізабет використовує машину, щоб переміститься в Колумбію і дістати частку Лютесов, яка підніме універмаг. Сушонг ж просить її також дістати там речовина, яке зробило солов’я відданим захисником, щоб застосувати його на Великих течках [не всі вони захищають сестричок і вірні їм]. Їй це вдається і вона використовує частку, щоб підняти частина Захвату.

Атлас обманює її і бере в полон, так як розуміє, що Елізабет як-то занадто багато знає. Він намагається дізнатися у неї, де знаходиться зброя «Туз у рукаві» і надривається їй сироватку правди. Елізабет згадує, як в одній з реальностей бачила це зброя, видає інформацію і вирубується від передозування сироваткою. Вона приходить в себе через два тижні – в Захваті повноцінна громадянська війна. Погрожуючи вбити Саллі, Атлас посилає Елізабет за кодом до «тузу».Вона знаходить його, але відмовляється говорити. Атлас б’є Елізабет гайковим ключем, і до Лизи приходить ведення.

Вона стоїть в туалеті літака, заходячи в салон, бачить, як несподівано один чоловік дістає пістолет і захоплює його. Мимоволі вона вимовляє код зброї: «Будь ласкавий». Атлас чує код і добиває її. Так закінчаться Bioshock Infinite, сюжет якої змушує йти голову колом.

Перед смертю Елізабет бачила майбутнє, у якому людина літака врятував всіх сестричок і Саллі теж. Хто цей чоловік – ми розповімо в останній частині розбору Биошок.

Чому серія Fable пішла в небуття?

0

Жив на світі один казкар, який дуже любив розповідати дітям небилиці про те, які дива він може творити. І зростаючі в реальному часі дерева, і важкі наслідки від вашого вибору і тисячі цікавих квестів. Ім’я того казкареві Пітер Моліна. У нього двояка репутація в ігровому світі, з одного боку, він відмінний геймдизайнер, але з іншого – патологічний брехун.

Все це вилилося в те, що якщо він обіцяв нам дуже круті речі у своїй майбутній грі – їх там не було, але гра все одно виходила крутий. Такою була і серія Fable – приголомшлива казка про туманний Альбіон, яка, на жаль, ніколи не продовжиться. Сьогодні ми розглянемо, чому серія Fable пішла в небуття? Детально розглянемо її сходження і падіння з Олімпу ігрової індустрії.

Казка довжиною в життя

Початок серії було вкрай багатообіцяючим. У 2004 році аудиторія була більш довірливою, і коли Пітер Моліна [який доклав руку до створення Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Black & White, The Movies], вішав нам локшину на вуха про зростаючі в реальному часі дерева, про NPC, які будуть нашими конкурентами і можуть відібрати у нас завдання – ми в це вірили. А коли гра вийшла, і там не виявилося нічого подібного, ми не сумували, а просто примовляли: «Ех, дядько Петя [це його народне прізвисько], знову обдурив нас, старий негідник».

Перші півтори години гри проходили дуже динамічно. Спочатку ми просто бігаємо і заробляємо гроші на подарунок сестрі, роблячи нехитрі вибори. Наприклад, здати зрадника чоловіка його дружині або мовчати за гроші, допомогти маленькій дівчинки знайти її плюшевого ведмедя чи ні, боротися з хуліганами чи приєднається до них. І ось несподівано трапляється набіг розбійників, наше село руйнують, наших батьків вбивають, сестру викрадають, а ми самі потрапляємо в гільдію героїв і починаємо проходити всі етапи дорослішання.

Справедливо зауважити, що вже до Fable в ігровому світі було купа ігор, які реалізували механіку вибору і його наслідки набагато краще, однак той факт, що наш герой росте у нас на очах – робив всю історію більш особисте. Цьому допомагають і маленькі деталі як миттєва карма і репутація героя. Вас можуть засуджувати і боятися за погані вчинки, або ж обожнювати за геройства. А в залежності від наших вчинків змінюється зовнішність героя. Це впливає на занурення, а такі речі як шрами від пропущених ударів або ожиріння від переїдання – збільшують його багаторазово.

Fable

При всій своїй казковості Fable не була дитячою грою. Часто нас виривали із затишного казкового світу і кидали в похмуру реальність, де жорстокі бандити вбивають людей, перед цим познущавшись, а в темних хащах бродять перевертні і винищують всіх заблукали. В цьому була принадність першої гри – ви здійснюєте героїчні вчинки, а потім за бажання врятувати близьку людину вас кидають у в’язницю, де роками катують і мучать.

Я ще мовчу про хорошу бойову систему і прокачування, цікаві другорядні квести, симуляцію життя в містах і дійсно душевну історію. Так, багато чого з того, що обіцяв Мулиньо ми не отримали, наприклад, замість конкурентів героїв у нас є одна Уиспер, яку ми і те зустрічаємо лише у сюжетних моментах. Карта була в рази менше, а локації ганебно маленькими. Так само з мінусів виділяють криве автопріцеліваніе для магії і цибулі.

Fable

У 2005 році вийшла розширена версія гри Fable The Lost Chapters, яка продовжила на чверть оригінальну історію, додавала нову локацію, предмети, зброю і броню, а також більш епічність і масштабний фінал. Продовження вийшло настільки чудовим, що тепер The Lost Chapters вважається офіційною і повноцінної першої Fable.

Я так багато уваги приділив першої частини, щоб ви усвідомили масштаб того, наскільки важливою стала ця гра, і який потенціал у неї був. Це казка довжиною в життя, яка час від часу не забувала бути суворим, похмурим, у міру розпусну, але прекрасної.

Сіквел без брехні

Після критики першої частини за не виконані обіцянки, Пітера мабуть заспокоїли, і він не робив гучних заяв щодо ігрових фіч в сіквелі. Друга частина продовжувала історію оригіналу, але через 500 років. Середньовіччя змінив етап нового часу, на якому досі важить відбиток минулих століть, а про подвиги наших минулих складені легенди. В цей раз ми граємо за безпритульного на вулицях великого міста.

Fable 2

Градус похмурості збільшився і вже через 20 хвилин гри одні пан запропонує вашій сестрі надати йому зовсім недитячі послуги, щоб заробити. Сама ж гра змогла витримати баланс між казкою і жорстокою реальністю початку нового часу, що суттєво відрізняє її від першої гри, де наявність гільдії героїв все ж робило її більш фентезийной. Тут гільдія давно закрита.

Кожна локація придбала своє обличчя і була зроблена з особливим трепетом. Але головне, що вони змінювалися. За сюжетом ми потрапляємо в полон на довгі роки, а коли повертаємося – світ стає іншим. Десь на пустирі з’явилося нове поселення, а якісь міста занепали, маленька секта стала культом, а де-то нетрі розрослися і впали у владу злочинців. І багато в чому те, наскільки сильно зміняться локації, буде залежати від наших рішень до полону. Ви витратите багато годин, щоб відвідати знайомі місця і знайти відмінності. І все це робило історію особистого.

Fable 2

Що сказати, гра вийшла справжнім ідеальним сіквелом, які розширював ідеї оригіналу, додавав більше шмоту, другорядних квестів [якість їх також зросла] і механік. Не дарма свого часу гра стала самої продаваної РПГ на Xbox 360. Єдине, в чому сіквел програвав першої частини – основний сюжет і DLC. У Fable 2 вони були слабші.

Переломний момент

У 2010 році вийшла третя частина гри. В ній було багато морально важких виборів, хороша і ефектна бойова система, але гра втратила свій казковий шарм. Перед нами постала нова індустріальна епоха з усіма «принадами» Англії того часу. Тріквел почав істотно здавати позиції. Бойова система, не дивлячись на ефектність, порівняно з минулими іграми стала дуже легкою, від чого бої не викликали напруги і були нудними. Сюжет про скинення з трону свого брата був просто нормальний, але не більше. Зате фірмовий гумор, круті додаткові квести, купа посилань і музика були на своїх місцях.

Fable 3

Проблема була в третьому акті гри [забув сказати, спойлерів в матеріалі немає, тому не бійтеся]. У ньому нам належить зробити багато виборів, у яких будуть явно великі наслідки – навколо тебе все нагнітається, і ти чекаєш кульмінаційну розв’язки, але за підсумком завищені очікування грають злий жарт і кінцівка виходить невиразною і нудною, як і останній босфайт.

Fable 3 була непоганою грою, але все ж складається враження, що розробники трохи втомилися від неї, зробивши ставку на гумор і систему вибору. Проблема в тому, що між участю у різних конфліктах і вибори – грати було не цікаво.

Це було б повноцінне завершення, але не для Microsoft.

Ексгумація трупа

Після третьої частини вийшло два незрозумілих проекту, перший з яких Fable Heroes – Beat ’em up для всієї родини на чотирьох чоловік. У ній ми подорожували по знайомим локаціях, але незрозуміло навіщо. Вона не мала сенсу, і була зовсім не тією грою серії Фейбл, яку ми заслужили.

Fable Heroes

Потім у 2012-тому вийшла Fable: The Journey – ексклюзив для кинекта. На презентації гри вже було зрозуміло, що серія котиться коту під хвіст – Моліна був досить тихий, не натхненний і розповів про гру лише сухі факти, навіть не пообіцявши нам чогось грандіозного. Наш герой – молодий юнак, який має врятувати світ. Ми катаємося на коні з цього світу, і в перервах зачищаємо печери або табори. Це весь геймплей. Сюжет був, але він навіть не варта нашої уваги. Чим була гра? По суті, тільки гарним проектом для кинекта з технологічної точки зору, але не більше.

Після виходу цієї гри Пітер Моліна покинув студію, і це вже було вироком. Всього за кілька років праці над оригінальною трилогією були змиті в унітаз двома дивними іграми. Але це був початок кінця.

Fable Journey

Ось і казці кінець, а хто слухав – можете поплакати

У 2013 році анонсували продовження гри під назвою Fable Legends, показуючи нам барвисті трейлери, розповідаючи який у проекту великий бюджет, і що Microsoft особисто стежить за ним. Виглядало все дивно, і ми не даремно сумнівався. Побачивши геймплейний трейлер, ми зрозуміли, що нам намагаються продати гру, яка ніяк не пов’язана з оригіналом крім сетинга. Вона пропонувала якусь подобу командного бою, де з одного боку чотири героя, яким з іншого протистоїть лиходій, розставляє пастки і ворогів.

Незабаром після багатьох змін концепту – гру скасували, а студія була закрита. Так і настав кінець серії Fable, а так само Lionhead Studios.

Fable Legends

Так, у 2014 році вийшов ремейк першої частини Fable Anniversary, який порадував фанатів, і дав привід знову повернуться в улюблений світ, але ця не була нова Фейбл.

Перша частина гри була прекрасною і подарувала нам все, від відмінною історії і квестів, до механік і музики. Друга частина розширила ідеї оригіналу і взяла на себе більш серйозний тон, не втративши чарівності. Третя гра хоч була слабкіше своїх попередників, змогла стати хорошим завершенням серії, і, напевно, тоді б я не писав подібний матеріал. Видавець не хотів відпускати франшизу, що в цілому дало результат, який ми маємо. Замість можливого духовного спадкоємця від оригінальних творців, ми отримали посередні, дивні проекти, які вбили серію Fable і вона пішла в небуття.

На наших очах приклад того, як франшиза скочується з-за того, що їй не дають тимчасово скінчитися. Це досить сумний кінець цієї казки, початок якої було приголомшливим.

Можна дійсно вижити в Метро?

0

Загальний кінець може настати від чого завгодно: ядерний вибух, витік якого-небудь Т-вірусу, масовий катаклізм, падіння астероїда або від багатьох інших принад, які ми пережили, проходячи купи постапокаліптичних ігор. Але от питання, якщо це відбудеться в реальності, куди подітися? У наших улюблених іграх розробники пропонують нам безліч запалених рішень, але часто все зводиться до одного – заритися під землю і сидіти там поки апокаліпсис не закінчиться, або поки не здохнемо самі.

У серії Метро за романами Дмитра Глухівського картина тотального вітчизняного апокаліпсису, від якого люди сховалися в московському метрополітені, виглядає суворо, а як кажуть: суворо – значить реалістично та правдоподібно. Он, дивіться, Артем в Metro Exodus пережив катастрофу, взяв і собі спокійно сів на потяг, та й поїхав досліджувати світ. Награвшись в останню частину Metro, ми вирішили проаналізувати, застосувавши наші мега геймерські знання по виживанню, можна сховатися в метро від ядерної катастрофи?

Купіть жетон, щоб вижити

Коли настане судний день, і всі нормальні бункери, яких на Землі багато, будуть зайняті привілейованими членами суспільства та політичними верхівками – нам, звичайним людям, доведеться шукати інші способи врятуватися. Як варіант, можна забігти в ті численні підвали з іржавими дверима і напівстертими написами «бомбосховище», які є в дев’ятиповерхівках, але не факт, що ви зможете їх відкрити, або як мінімум закрити, та й малоймовірно, що дане приміщення хоч якось допоможе вам вижити.

Тому, поки фанати Fallout будуть з порушенням натягувати на себе сині комбінезони, всі фанати ігор від 4A Games побіжать в метро. Рішення досить логічне, адже підземка має великі розміри, щоб вмістити туди велику кількість людей.

Крім того, це не підтверджена інформація, але все ж, у часи Другої світової війни в Москві, як і в інших великих містах СРСР, були створені [і чорт його знає, може, існують зараз] цілі мережі секретних ліній метро. Природно, за офіційними даними нічого подібного не існує і де саме їх розташування – невідомо. Але при цьому, уряд за весь час з 1991 року не підтвердив, але і не спростував цю інформацію.

Якщо говорити про москву, мережі охрестили назвою «Метро 2» або Д-6. За різними даними вони з’єднують Кремль з іншими державними установами та бункерами, які були побудовані ще давним-давно. Призначені вони були в першу чергу для евакуації, саме тому тісно з’єднуються з бункерами по всьому місту.

Вхід замаскований, і непримітна двері на який-небудь станції насправді може вести далеко вниз до секретної лінії. Вся система будувалася одноколійної, немає вентиляційних шахт, на відміну від звичайного метро, проміжних шахт також немає. Але все це, звичайно, дуже спірна, аля консперологическая інформація.

В теорії, перечекати атомний вибух у метро цілком реально. А саме московське метро дійсно може прихистити величезна кількість людей, а якщо припустити, що всякі таємні ліній Метро 2 існують ще більше. Багато центральні станції обладнані гермозатворамі, що допоможе повністю ізолюватися від реального світу.

Темрява, божевілля і потоп

Окей, в теорії все виглядає добре. Але чи зможе людство вижити під землею в принципі? Навряд чи в самому метро завжди буде горіти світло, і подаватися електрика. Тобто, ми в непроглядній темряві під землею. Добре, припустимо ми з часом зможемо частково відновити освітлення, але ми там взагалі, вибачте, головою не рушимо? У вчених є відповідь на це питання. У 1976 році група чехословацьких дослідників з п’яти чоловік спустилися в печеру, щоб провести там півроку.

Мета дослідження – дізнатися, чи зможе людина підтримувати в підземному, замкнутому просторі свій звичайний 24-годинний ритм життя або ж організм почне перебудовуватися під нові умови існування. Їх забезпечили всім необхідним: продуктами харчування, засобами гігієни, провели туди низьковольтну електростанцію для освітлення і телефонну лінію. Щоб учасники не отупіли, їм потрібно було грати в різні ігри типу шахів, вирішувати головоломки і математичні завдання. Головне, щоб вони не могли стежити за часом.

Спочатку все було добре, і вони жили в ритмі 24 годин. Пізніше, почали відбуватися зміни. Дослідники змінили свій біоритм, вони спали по 18 годин і були активні 22 години [їх день складався з 40 годин]. На 12-тий день їх почав дратувати світло лампочки, вони стали краще орієнтуватися в темряві, спираючись на тактильність, у них розвинулося нюх і слух. «Ура, еволюція!» – скажете ви, але ні.

Експеримент закінчився дуже погано. До п’ятого місяця випробовувані почали подавати ознаки божевілля. Вони розповідали, що чують дивні звуки, що зустрічають незвичайних істот, які говорять з ними. Хоча мікрофони, які були в печері, нічого подібного не засікали. Інша група на поверхні вирішила, що у їхніх колег почалися галюцинації. До 173 дня випробовувані не вийшли на зв’язок.

За ними пішла група спелеологів, але вона знайшла лише одну людину, що перебуває в глибокій депресії. За висновком, інші члени групи спустилися в нижні частини печери, де і загинули.

Для об’єктивності скажу, що подібні експерименти проводилися ще й показували, що життя під землею можлива [ніхто більше не вмирав]. Крім того, метро – це не печера, а теоретичне притулок. Так адже? Частково, адже в ньому нам загрожує інша небезпека – затоплення. Але про це пізніше.

Некрополитен

Перейдемо до практики. Якщо ти бачиш великий ядерний гриб, то настав час для того, до чого тебе так довго готували Fallout і Волт Бій. Підніми свій великий палець і направ в бік гриба, якщо твій палець його повністю закриває – ти тимчасово поза зоною поразки, тому біжи щодуху до найближчої станції метро, якщо є така можливість. Якщо гриб більше, що ж, любий громадянин, прийміть, будь ласка, зручне положення для смерті, попутно займаючись своєю улюбленою справою, щоб кінець існування не здавався настільки жахливим. Попутно можете порахувати до десяти або послухати приємний нью-ейдж або лоу-фай хіп-хоп, щоб розслабитися і прийняти свою долю [чорт, так сказав, ніби я Гледос].

А якщо серйозно, то як ти можливо поманиш з уроків ОБЖ, наш дорогий геймер, ядерний вибух складається з: ударної хвилі, світлового випромінювання, електромагнітного імпульсу і радіоактивного зараження. Тому, якщо ти опинився в метро сповіщень про ударі до того, як він стався, тобі нічого не загрожує. Але тут тебе наздожене дуже жорстока реальність, яка куди страшніше тієї, що ти бачив у серії ігор Metro.

Не ти один здогадаєшся, що можна вижити в метро. Там будуть тисячі людей, які в паніці, намагаючись спуститися під землю, будуть вибивати один одного з ніг тиснути дітей, інвалідів і тих, хто впав на підлогу. Навіть якщо ти зміг вижити в цьому, і уникнув вибуху, ударної хвилі і радіації, електромагнітний імпульс вирубає весь струм, світло в метро згасне і почнеться друга хвиля паніки, в якій загине ще більше людей. Але і це не кінець, пам’ятайте я говорив про потоп? Так от, насоси, які відкачують підземні води, зупиняться і почнеться затоплення. Люди будуть тонути і тягнути за собою в надії врятуватися інших людей. Ті, хто виживуть не зможуть довго перебуваємо в приміщенні, де гниють трупи і спробують вибратися назовні, де помруть від радіації. Ось такий Exodus тебе чекає.

Станція на той світ

Незважаючи на великі території метро, які можуть вмістити квартали громадян – дуже велика ймовірність, що при даному розкладі люди спускаються в свою могилу. Але якщо так вийшло, найкращий варіант, швидше за все [вибачте за неоднозначні поради, ми тут про ігри взагалі пишемо і сучасні технології…], відокремитися від людей в пошуках більш безпечних місць під землею і сподіватися, що можливо Метро 2 існує. Чисто теоретично в метро можна вижити, але доведеться пройти через Пекло.

Але насправді ймовірність такого результату вкрай мала і точно знати, що робити – ми не можемо. Проте, нехай подібні страхи залишаються лише в іграх, дивлячись на які ми будемо розуміти, що наше життя, при всіх проблемах безцінна.