Процедурна генерація в іграх: добре це чи погано?

На сайті Quora один з користувачів задався питанням на тему процедурної генерації в іграх. З одного боку, вона дає гравцеві можливість досліджувати величезні локації, але з іншого, світ створений програмою може бути порожнім або «дешевим». Розгорілася дискусія і в неї вступили, як це часто буває, як гравці, так і розробники.

Так що процедурна генерація рівнів собою являє, спосіб заощадити гроші при розробці або можливість освоїти нові технології? Давайте розберемося разом з користувачами Quora.

Нудьга болотна

Нагадаємо, процедурна генерація – це автоматичне створення рівнів, предметів, квестів і персонажів випадковим шляхом за допомогою заздалегідь прописаний алгоритм.

Геймдизайнер Майк Принкл висловив думку, що у своєму житті він ніколи не зустрічав таку процедурно згенеровану гру, в якій би йому не було нудно через 15 хвилин. Він вважає, що будь-яка подібна гра з часом стане «болотом», з купою незрозумілих локацій і квестів. Тільки ігри, в яких геймдизайнер опрацьовують кожен аспект, можуть викликати у геймера інтерес і душевний відгук. Адже з штучно створеним контентом неприємно взаємодіяти. Генерація рівнів, швидше за все, це просто виправдання того, що ти не зміг вкластися усією силою у створення свого контенту.

На противагу йому висловився один із розробників Lost Planet 3 і Far Cry 4 Марк Маретеа. Він стверджує, що відсутність генерації робить гру менш «живий». Він, як і багато гравців не любить, коли гра заскриптована на всі 100%. Часто виникає неприязнь до подібного проекту, коли, наприклад, виявляється, що відкритий світ насправді лінійний, а побічні квести і «дослідження» вбудовані в неї штучно.

Точніше висловився художник Ендрю Бішоп, і ми підтримуємо його думку. Він каже, що вона просто повинна бути застосована до місця. Наприклад, генератор випадкових карт в стратегії Age of Empires – цілком доречна річ. Гірше, коли процедурну генерацію в іграх вставляють туди, куди не слід. Приклад таких невдалих практик –Spore і No man’s Sky. У них все виглядає по-різному, але геймплейні особливості залишаються однаковими й передбачуваними.

Зупинимося на Spore. Геймплей ґрунтується на виживання, а і еволюція – це базова механіка. Коли ви знаходитесь на стадії первісного істоти, наприклад, можете зустріти різних хижаків. Одні можуть бути з великим тулубом, величезним хвостом і з пащею вашу голову, другі можуть бути менше вас, але при своїх кардинальних відмінностей у зовнішньому, випадково створеному вигляді – вони будуть атакувати вас однаково, з однією і тією ж силою, залежно від типу їх іклів або лап.

Не дешевий, а зі смаком

«Дешевий» – насправді не завжди означає поганий, каже інді-розробник Деніел Супер. Процедурна генерація насправді допомагає створювати світ гри набагато меншими коштами. Як приклад він наводить No man’s Sky, де інді команда Hello Games просто не потягнула б світ рівня Mass Effect.

Так вийшло, що процедурна генерація вважається «дешевої», так як експерименти з нею проводяться найчастіше в сфері інді-ігор.

Боротьба з рутиною

Тревіс Аддер, в минулому розробник ігор для Storm 8 і Super Evil MegeCorp вважає, що процедурна генерація як така не несе в собі нічого поганого. Творці рівнів просто повинні менше покладатися на неї під час опрацювання гри, не перекладати основну роботу на алгоритм. А так, вона дозволяє прибрати з роботи великий пласт рутини.

Якщо порівнювати відкриті світи десятирічної давності і сьогодні, то це колосальні відмінності. Це стало можливо не тільки завдяки крутому залозу. Саме генерація дозволила без проблем створювати проміжний контент.

Вона може сама розставити дерева або кущі, поки розробник буде займатися створенням речей, які не підвладні програмі.

Є в розробці речі, які можна довірити алгоритмом, а деякі просто не можна генерувати. Приклад цієї гіпотези інді-разработчится Кэтрис Макклауд згадує «клони Mega Man», в яких були штучно згенеровані поліпшення для героя, що випадають з ворогів. Подібне знецінює всю битву, так як ви витрачаєте багато сил, а можете отримати незначну нагороду. Щось схоже було нещодавно з Anthem.

Деякі елементи просто не працюють, якщо вони випадково згенеровані, можуть заважати цілим жанрами. Але в особливих випадках – розширюють їх. На думку розробника Едварда Хьюза, в який-небудь би SteamWorld Dig генерація допомагала б зберегти інтерес до перепрохождению гри вдруге. А ось Hollow Knight – вона б зіпсувала, адже там оточення розповідає історію, і випадкова генерація в побудові підземелля просто неможлива.

Конкретно проблема є в Bloodborne – гра чудова, але процедурно підземелля генеруються зводять усі на немає. Ти починаєш передбачати, звідки з’являться монстри. Атмосфера невідомості так і таїть на очах.

Підводимо підсумок. Так процедурна генерація рівнів це погано чи добре? Однозначно – це хороша річ в умілих руках. Правильно використовуючи її разом з «ручний» роботою, геймдизайнер зможе створювати гру так, щоб економити сили на потрібні речі і покращувати геймплей.