Жінки та ігри. Еволюція жіночих персонажів в іграх

Еволюція жіночих персонажів в іграх була дуже довгим процесом, який розвивався паралельно з сучасними веяньями. Вони пройшли шлях від тих, кого треба рятувати тих, хто сам рятує. І тепер, перефразовуючи одну відому приказку, багато геймери чоловіки можуть постояти за спинами великих жінок, граючи за них в багатьох крутих тайтлах. Як все дійшло до цього? Зараз дізнаємося, розглянувши детально, як змінювалися жіночі персонажі у відеоіграх.

Пікселі та й тільки.

Спочатку жіночих персонажів не було як таких, а якщо вони з’являлися в грі, то тільки як нагорода за ваші старання. Були лише цілями, які потрібно врятувати. Це було пов’язано з тим, що ринок відеоігор націлювався тільки на чоловіків. З найбільш класичних прикладів – це принцеса Піч з Super Mario Bros або Зельда з The Legend of Zelda.

Тоді гри ще не наділяли жінок ніякими зовнішніми особливостями через слабку промальовування і малої потужності консолей того часу. Таким чином, вони були звичайними NPC.

В історії геймінга першою жінкою протагонисткой стала Місіс Пакмен в однойменній грі 1981 року. Від свого чоловіка вона відрізнялася бантиком на голові і нафарбованими губами. Гра мала більший успіх, як і оригінальний Pac-man, і в ній була навіть любовна лінія, в фіналі якої, сімейства Пакменов [адже можна так сказати?] лелека приносить дитини.

Наступним знаковим персонажем Самус стала Аран – героїня гри Metroid Pride. Однак жіночої статі вона виявилася з тієї причини, що розробник вирішив: буде круто, якщо гравець буде думати, що весь час грає за чоловіка, а в кінці виявиться, що персонаж жінка, коли зніме свій костюм.

Сексуальність продає все

З часом, коли технології стали потужнішими і з’явилася 3D графіка, маркетинг почав вводити сексуальність в ігри як спосіб залучення чоловічої аудиторії. Причому подібний аргумент, що мужики клюнуть на великі округлі форми глав. героїні з’явився випадково з-за помилки художника Тоні Гарда.

Саме він займався дизайном Лари Крофт для самої першої частини Tomb Raider. Під час проектування він випадково вкрутив модельки Лари на максимум об’єм грудей. Колеги подивилися на все це справа і вирішили залишити цей прокол. Я не знаю, що було в головах геймерів тих часів, яких заводила низкополигональная, трикутна груди, але мабуть тоді з цим зовсім погано, і багато клюнули на подібне. Ех, ці шалені 90-ті…

Так і зародилася мода на сексуальних жіночих персонажів. Якщо спостерігати за всіма дівчатами, як героїнями, так і NPC того часу, то вони всі мали дану відмінну рису, як приклад згадайте ту ж Рейн з Bloodrayne або Ейпріл Райан з The Longest Journey.

Найцікавіше, що ці героїні мали крутими вміннями, характерами, своєю історією і великою силою [по суті, вони не відрізнялися від чоловічих персонажів], але також мали велику показову сексуальність. І виникає дисонанс: як можуть одночасно існувати така опрацювання і такий сексизм?

Все просто, до початку 2000-них років в індустрії, а точніше маркетологів, які нею керували, були чіткі стандарти для персонажів. Разів більша частина аудиторії чоловіки – значить, чоловічі персонажі повинні бути крутими і накачаними, такими, якими чоловіки хочуть себе бачити, а жіночі персонажі – сексапільними, граціозними і гнучкими, такими, з якими хочеться бути.

Апогеєм такої «логіки» нульових стали різні ММОРПГ та ігри жанру hack&slash, де можна було створити настільки сексуальну героїню [причому прикриту бронею тільки в пікантних місцях], що існування такого тіла в реальності неможливо чисто фізично. До цієї категорії відносяться і різні файтинг, за типом Dead or Alive, де суть полягала в тому, щоб дивитися, як сексуальні дівчата б’ються в яскравих нарядах.

Зламали цей порочне коло Valve, випустивши Half Life 2. Якщо перша частина гри дала зрозуміти, що чоловічий герой не зобов’язаний бути амбалом викидайлом, то друга частина показала, що гравцям дуже цікава Алекс Венс – глибокий і продуманий персонаж без натяку на сексуальність. Так, вона не була головним героєм, але вона показала, що попит на подібне є.

Епоха реалізму і звичаїв

З розвитком технологій і часу з’явилися перші потуги до створення реалістичних жіночих персонажів. Безумовно, мода на сексуальних персонажів нікуди не пропала, і як підсумок ми отримуємо проекти за типом Lollipop Chainsaw або навіть Nier Atomata. Однак у нинішній час, вони просто пішли в окремий, не домінуючий вектор розвитку.

Ми почали отримувати реалістичних жіночих персонажів, де акцент робився зовсім не на їх зовнішності, а на їх історії. Так у нас з’явилася Фейт з mirror’s Edge, оновлена Лара Крофт, Аліса з Alice Madness Returns, Клементина з «Ходячих Мерців», Емілі Колдуин – героїня Darksiders 2. Якщо говорить про NPC, то це Гледос з Portal, Елізабет з останнього Біошока, Сара Кериган, і так далі.

Так, симпатичні мордочки як були, так і є, але дивлячись правді в очі, зовні привабливі головні герої – це просто прийом при створенні персонажа, а не основний фактор. Досить часто образи списують з відомих акторів чи моделей.

Все так, як повинно бути

У результаті ми прийшли до того, що сьогодні хоч і існують ігри, які намагаються привернути чоловічу частину гейм ком’юніті сексуальністю, паралельно з цим є купа гідних прикладів, де подібного немає. І не варто забути, що хоч чоловіки і складають більшу частину геймерів, жінки сьогодні теж активно грають в ігри і їх багато.

Сьогодні еволюція дівчат в іграх прийшла до того, що вони повинні бути такими, які є, яких вимагає контекст без надмірностей. Макс із Life is Stange виглядає як дівчина підліток, Еллі з The Last of Us – як людина, що живе на руїнах старої цивілізації. Сенуа з Helldlade: Senua’s Sacrifice як скандинавська войовниця. І те, що сьогодні такий підхід є нормальним – це і є вінець еволюції жінок в іграх.

Також, ми хочемо присвятити цей місяць геймершам, і продовжимо випускати тематичні статті серії [Жінок та ігри].